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Mostra il contenuto con la massima reputazione da 26/06/2009 in tutte le aree

  1. Conferenza stampa Toe Soccer Club - Presentazione Presidente - Dopo una incredibile sessione di calcio mercato con colpi di scena e arrivi in volata, il gruppo è stato finalmente definito secondo le richieste dell'allenatore e le idee societarie, siamo felici di annoverare nelle nostre file campioni pronti a dare tutto per portare in alto la Toe Soccer Club. Siamo felici Inoltre di annunciare che da quest'anno adotteremo contratti base con bonus in caso di risultati positivi e di malus in caso di risultati negativi (ogni riferimento alle paludi Boliviane è pura fantasia); ringrazio tutto lo staff per aver messo insieme tutti i pezzi e soprattutto Nino l'Imbianchino per aver imbiancato in 2 ore tutti i 10000 metri quadrati del Toe Sport Center. Augurando un buon FantaGol a tutti i partecipanti, lascio la parola al Mister. Mister - Grazie alla società per l'appoggio nel calcio mercato, abbiamo raggiunto tutti i giocatori che volevamo, adesso si inizia a fare sul serio, quindi da domani daremo il via agli allenamenti con un piccolo ritiro presso l'avanzatissimo centro di allenamento costruito dalla società che comprende ventordici campi da calcio regolari, campetti da calcetto su 4 piani, palestra, piscina, campo minato, corsa coi sacchi, mensa, centro relax e altre cose. Non faccio pretattica, giocheremo con un portiere probabilmente, un paio di difensori, qualche centrocampista e diversi attaccanti, devo prendere il pallottoliere perchè mi hanno detto che possono giocare solo in 11.
    3 punti
  2. PacketFence installato e partito senza problemi su Debian 6.0.5 Dunque, installa prima di tutto Debian, la puoi scaricare (è la Net-Install, un piccolo file da scaricare, ci penserà poi in fase di installazione a scaricare il resto) da quì - 32 Bit - 64 Bit A questo punto apri un terminale di root e digita sudo gedit /etc/apt/sources.list A questo punto aggiungi la seguente riga deb [url="http://inverse.ca/downloads/PacketFence/debian"]http://inverse.ca/downloads/PacketFence/debian[/url] squeeze squeeze Salva tutto e torna al nostro bel terminale, quì aggiorniamo un pò dando i seguenti comandi sudo apt-key adv --keyserver keys.gnupg.net --recv-key 0x810273C4 sudo aptitude update sudo aptitude upgrade Una volta eseguiti tutti passiamo ad installare PacketFence sudo aptitude install packetfence Rispondi Y o Yes quando ti chiede qualche cosa su pacchetti vari, fatto questo ti chiederà un paio di informazioni e te ne confermerà altre, riavvia il tutto e poi da browser digita [url="http://localhost:3000/configurator"]http://localhost:3000/configurator[/url] Così a me è partito PF senza problemi, l'unica differenza di base è che ho messo XFCE al posto di Gnome come DE, ma è irrilevante per la procedura di installazione di PacketFence.
    3 punti
  3. Giovini! Ecco a voi il QuizToe! Il quizzone dell'anno! Le mille applicazioni del Toe! L'utilityToe "...preferred by professionals!" Che cosa é il Toe Tape,e a cosa serve? Chi indovina vincerà una notte di insana passione con il Toe Nazionale! Prego...siate numerose
    3 punti
  4. Anno 1998 Status Copyrighted (Eidos) Produttore Eidos Sviluppatore Looking Glass Studios Genere Stealth Piattaforme Windows 9x Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 166MHz in modalità D3D o 200MHz in modalità software (266MHz raccomandati) - 32MB Ram di sistema (64MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 60MB di spazio libero su disco (180MB raccomandati) - vga da 4MB DirectX6 compatibile (acceleratore 4MB raccomandato) - scheda audio DirectX6 compatibile (acceleratore raccomandato) L'attuale Irrational Games, publisher dell'eccelso brand Bioshock, è da tempo sinonimo di garanzia per i giocatori impegnati: tra i loro titoli sono di enorme rilievo Swat 4, Tribes Vengeance e soprattutto System Shock 2. Questo brillante team di sviluppo deriva, assieme ai team di Ion Storm, Arkane Studios e Valve, dalla frattura di un altro nome storico dell'ambiente videoludico: Looking Glass Studios. Gli stretti legami con Origin Systems, permettono ai Looking Glass lo sviluppo e la pubblicazione della serie Ultima Underworld e del primo capitolo della serie System Shock ma è sotto ad Eidos che pubblicano i primi due giochi della serie Thief. Thief The Dark Project si svolge ne "la città": una metropoli medievale alternativa sconvolta dalla rivoluzione industriale, dove magia e tecnologia si mescolano in pieno stile steampunk. Noi andremo ad impersonare Garrett, mastro ladro formatosi nelle stesse strade che l'hanno visto nascere e crescere rubando, per la sopravvivenza di ogni giorno. Nel filmato iniziale, un giovane Garrett impegnato in una delle sue incursioni quotidiane, nota una pesante borsa legata alla cintura di un individuo incappucciato quasi indistinguibile tra la folla. Il nostro protagonista, forte delle proprie abilità, tenta di sfilare il borsello all'uomo, il quale però reagisce prontamente di riflessi e gli blocca il braccio, impedendogli la fuga: più che le suppliche del giovane, lo strano individuo pare essere colpito dal fatto che Garrett si sia accorto di lui in mezzo alla confusione e che fosse quasi riuscito nell'intento di derubarlo. E' così che al nostro protagonista verrà concesso di entrare nelle fila dei custodi, un ordine indipendente e sopra le parti, costituito da osservatori e studiosi di antiche profezie ed è stando tra di loro che diventeremo il migliore nell'arte dell'invisibilità e della silenzio. Anni dopo, portato a termine il lungo addestramento, Garrett decide di abbandonare i custodi, ritenendo che il loro ruolo di osservatori li tenga troppo distanti e passivi rispetto agli eventi che stanno riducendo la città ad un nucleo di corruzione e degrado. La nostra avventura inizierà a questo punto della trama, in veste di ladro su commissione: ci troveremo presto ad essere nuovamente invischiati in eventi più grandi di noi, dove sono in gioco forze occulte e molto potenti. L'azione si svolge in prima persona, come in un classico sparatutto in soggettiva, ma il gameplay è molto lento e fin da subito si capisce che è fondamentale in questo gioco evitare gli scontri diretti, a favore di uccisioni e stordimenti silenziosi. Ci troviamo difatti davanti ad uno dei capostipiti del genere stealth dove bisogna studiare nei minimi dettagli i movimenti, spostandosi lenti e silenziosi nell'oscurità per poi colpire con assoluta precisione. Il manganello e l'arco saranno le nostre armi principali, oltre alla spada per le emergenze ed una serie di gadget, come le bombe al fosforo, per le fughe estreme. L'arco, potrà utilizzare diverse tipologie di frecce, a seconda delle necessità: le classiche per uccidere, le frecce d'acqua per spegnere i fuochi che illuminano le stanze di modo da potere agire indisturbati nel buio, le frecce di fuoco, le frecce con corda per arrampicarsi, le frecce al gas per stordire i nemici, le frecce muschiate per silenziare le superfici e camminare senza fare rumore e le frecce rumorose per distrarre i nemici. Il cuore del gioco risiede nel motore proprietario Dark Engine, supportante accelerazione software e D3D: se i modelli poligonali, le textures e gli effetti speciali risultano piuttosto grezzi e poco curati, il motore compensa con una buona gestione della fisica e con buone animazioni, garantite dal motion capture. L'intelligenza artificiale dei nemici è di quanto più evoluto si sia visto nel medesimo periodo e getta le basi di un nuovo approccio al gaming: una piccola mossa falsa, un rumore sospetto o un solo passo alla fioca luce di una candela, mette facilmente in allerta i personaggi di guardia o di pattuglia, che verranno prontamente a cercare il responsabile. Solo imparando a conoscere bene le caratteristiche e le applicazioni del nostro armamentario, potremo uscire vivi da questa situazione. Il solido comparto sonoro, accelerato da audio posizionale A3D ed EAX, svolge ottimamente il suo lavoro, assieme ad un doppiaggio molto curato ed alle musiche cupe e d'atmosfera, che risultano funzionali e niente più, aumentando però così la concentrazione e quindi l'immersività di gioco. Thief si è guadagnato a pieno titolo un posto tra le pietre miliari del gaming ed ancora oggi merita di essere giocato in virtù di tutti i pregi che l'hanno reso avanguardistico all'uscita e che fanno si che sia ancora attuale.
    3 punti
  5. Doverosa premessa: quanto riportato di seguito si basa sull'esperienza maturata nel gioco e attraverso varie sperimentazioni con l'editor e non su articoli prelevati da eventuale documentazione ufficiale. In questa guida imparerete a: Creare una squadra ed inserirla in una lega (attiva o non attiva) Modificare una squadra Avrete bisogno di: Editor di Football Manager 2010* (incluso nel gioco) Football Manager 2010 originale e aggiornato con la patch più recente * si consiglia di impostare la lingua italiana anche se la localizzazione lascia alquanto a desiderare. Creare o modificare? Il percorso da seguire per creare o modificare una squadra è sostanzialmente il medesimo, per questa ragione non si è rivelato necessario scrivere due guide diverse. Per iniziare eseguite l'editor e dal menu “file” selezionate “carica database” e caricate il database sul quale volete lavorare. Non vi preoccupate di creare copie di backup di quest'ultimo, tutte le modifiche verranno infatti salvate su altri file; consiglio di caricare il database relativo alla patch più recente. A questo punto: se volete modificare una squadra, selezionate dal menu in basso a sinistra la voce “squadre” e cercatela nel box di ricerca. In caso di problemi potete sfruttare i filtri presenti (tasto “filtra”). Se volete creare da zero una squadra, selezionate dal menu in basso a sinistra la voce “squadre” e poi cliccate su sul tasto in basso “aggiungi” (“Aggi”...) Da questo punto in poi la guida diventa unica per entrambi gli scopi, eventuali note specifiche verranno inserite all'interno dei paragrafi. A sinistra il menu cambierà e verrà impostato quello relativo all'editing delle squadre. Le voci presenti verranno analizzate una per volta nelle loro opzioni principali, simulando la creazione di una squadra di fantasia allo scopo di facilitarne la comprensione. Dettagli E' la “carta di identità” della squadra. Nome: il nome completo della squadra. Nel gioco sarà visibile cliccando sul nome (breve). La nostra squadra potrebbe chiamarsi “Associazione Sportiva Advanced Studios” Nome breve: il nome con cui comunemente, ad esempio nelle classifiche, viene presentata la squadra. Nel nostro caso “A.S. Advanced Studios” potrebbe essere un esempio valido ma anche semplicemente “Advanced Studios. Nome di 6 lettere: è il nome che viene utilizzato nelle situazioni di spazio ristretto, ad esempio quando si vuole modificare una tattica in gioco. Si può utilizzare una sigla (es “ASAdSt”) o una versione troncata del nome tipo “Advanc” Soprannome: Non è indispensabile specificarne uno; in ogni caso inserite il soprannome della squadra se ne ha uno. Secondo soprannome: vedi sopra. Nazione: specificare la nazionalità della squadra; essa dipende dalla lega in cui giocherà, ad esempio se dovrà giocare in Serie A imposterete “Italia”. Nel caso in cui la vostra squadra fosse straniera, vi consiglio comunque di impostare la nazionalità della lega, vedremo dopo come fare in modo che risulti di un altro paese, come nel caso del Toronto FC nella MLS o del San Marino nella Lega Pro italiana. Anno di fondazione: non è indispensabile specificarlo ma è utile ai fini dell'albo d'oro della nostra squadra. Ad inizio campionato infatti vi verrà notificato l'anno di fondazione ed eventuali trofei storici. Stato: E' una voce molto importante e va scelta tenendo conto dello stato della lega in cui andremo ad inserire la squadra. Le opzioni sono tre: Dilettante: una squadra dilettante può stipulare contratti dilettantistici i quali non prevedono alcun salario e possono essere rescissi in qualsiasi momento senza alcuna penale da ambo le parti. Sconsiglio di impostare questo valore se la squadra giocherà in una lega di professionisti o semi-professionisti: i giocatori andranno via verso squadre più blasonate senza che si possa intervenire. Da notare che nel caso del campionato italiano, questo stato è tipico delle squadre di Eccellenza (non attiva di default), infatti le squadre di serie D (non attiva di default ma presente) hanno uno status semi-professionistico. Quando una squadra viene promossa in serie D acquista lo status semi-professionistico e lo mantiene anche quando retrocede. Nel gioco le squadra dilettantistiche tendono ad accumulare molti giocatori con rose piuttosto corpose proprio in virtù dell'assenza di salari da pagare. Semi-professionale: una squadra semi-professionale può stipulare vari tipi di contratto ma di norma si tratta di contratti semi-professionistici o professionistici in casi particolari. Un contratto semi-pro prevede uno stipendio comunque contenuto ma maggiore del rimborso spese previsto dal contratto dilettantistico e impedisce alla squadra e al giocatore stesso una rescissione priva di penale. Le altre squadra non potranno acquistarlo senza la nostra autorizzazione. Il limite di questa forma contrattuale risiede nel tempo dedicato agli allenamenti che verrà impostato come “part-time”. Nella serie D italiana una squadra semi-pro perde questo status solo in seguito a promozione in Lega Pro 2 (C2) oppure anche senza passaggio di categoria nel caso di squadre storicamente professioniste o con reputazione molto alta. Professionale: è lo status delle squadre che di solito giocano nei campionati professionistici. Tuttavia è possibile trovare squadre semi-pro anche tra i professionisti, come accade nel campionato irlandese (eire) dove alcune squadre sono professioniste e altre semi-pro. Il contratto professionista prevede stipendi maggiori dei contratti semi-pro ma anche maggiori tutele contrattuali e un allenamento full-time. Età massima: di norma non è selezionato. Impostando un'età massima la nostra squadra non avrà più riserve o squadre giovanili ma una sola selezione di giocatori la cui età non potrà superare quella impostata. Nel campionato italiano del gioco tale opzione non è normalmente presente ed è consigliabile usarla solo se vogliamo creare una lega giovanile con squadre-accademie come il TFC accademy in Canada ad esempio. Morale: il morale di partenza della squadra, massimo valore 20. Reputazione: altra voce importantissima. La reputazione di una squadra configura la “fama” di quest'ultima: aumentando potremo accedere a giocatori più famosi ma avremoa nche maggiori pressioni nella lega d'appartenenza. Aumentando la reputazione di una squadra di serie B ad esempio potremmo essere costretti a portare la squadra in A, pena l'esonero. Impostando un valore più basso diminuiranno anche le responsabilità del manager ma i giocatori preferiranno andare altrove, sia quelli liberi che quelli della nostra squadra. Tipico sarà il messaggio “Vuole giocare in una squadra più blasonata”, con relativa icona “Sco”. Il valore andrà scelto basandoci sulla reale reputazione della squadra o almeno facendo riferimento a quella delle altre squadre della stessa lega. Importante notare che tale valore non è assoluto ma relativo alla lega di origine. Ad esempio una squadra di prima divisione statunitense come il Galaxy ha reputazione 5900, una squadra di punta sammarinese come il Murata ha 1000 mentre il Milan ad esempio ha 8750. Nel gioco non potrete visualizzare il valore numerico ma solo una definizione tipo “sconosciuta” o “locale” o ancora “continentale”. La reputazione aumenta con i successi: una promozione ad esempio è l'ideale per far emergere il nostro team! Squadre di riserva: cliccando su “aggiungi” potremo inserire squadre-b o di riserva. E' del tutto inutile aggiungerle se il nostro campionato non prevede la loro presenza o se non verranno poi inserite in altre leghe. Il campionato italiano ad esempio non ha riserve ma potremo comunque aggiungere squadre-b da far giocare in altre leghe. Importante notare che una squadra-b può anche essere promossa nel proprio campionato oppure rimanere in quello della prima squadra (vedi “creare / modificare leghe e campionati”. In ogni caso non si può gestire una squadra-b se non si è allenatori della prima squadra. Un esempio di squadra-b in una lega diversa è quello dell'Albirex Nigata che ha un secondo team nel campionato di Singapore. Stadio In questa schermata potrete gestire tutti gli elementi relativi allo stadio e alle strutture di allenamento della squadra Stadio: Selezionate lo stadio in cui la squadra giocherà in casa. La scelta dello stadio influisce anche sulla nazionalità del vivaio: selezionando uno stadio straniero (es: campionato italiano, stadio francese), sarà comunque possibile disputare il torneo ma dal vivaio verrano promossi quasi soltanto giocatori francesi. Questa possibilità può essere utilizzato per far giocare squadre di nazionalità diverse rispetto a quella del campionato. Ad esempio una squadra canadese in una lega statunitense senza che si debba modificare la nazione dalla scheda "dettagli". Altro esempio è il San Marino che gioca in una lega italiana, ha come nazione "Italia" ma lo stadio (l'Olimpico) risiede a Serravalle in territorio sammarinese: i giocatori promossi dal vivaio saranno di San Marino. Stessa cosa accade per il Vaduz nel campionato elvetico ad esempio. Notate che giocatori stranieri nati in un vivaio non vengono considerati tali. Ad esempio i giocatori sammarinesi di una squadra sammarinese che gioca in italia vengono considerati come italiani. Questo diviene importante se stiamo giocando un campionato con particolari regole sugli stranieri. Purtroppo se il paese prevede la presenza del permesso di soggiorno, avremo comunque dei problemi come accade nel campionato sudafricano e in altri anglosassoni. Cliccando due volte sullo stadio potremo modificarne la capienza, il tipo ecc Stadio alternativo: specifica lo stadio alternativo. Di norma non esiste o se c'è si trova vicino a quello principale. Utile durante i lavori di ristrutturazione dello stadio principale. Spettatori: in questa e nelle seguenti potete impostare i valori medi, massimi e minimi di spettatori, compatibilmente con la capienza della struttura. Tali valori rispecchiano quelli di partenza perché in corso d'opera eventuali fallimenti o gloria improvvisa possono cambiare radicalmente quanto da noi impostato. Allenamento: il valore varia da 0 a 20 e fa riferimento alla qualità delle strutture di allenamento. Non solo avremo risultati migliori con strutture più avanzate ma anche i giocatori tenderanno a non lasciare il club per società con strutture peggiori delle nostre e viceversa. Durante il gioco dirigenza e fondi permettendo è possibile modificare tali strutture Configurazione giovani: qui si decide la qualità delle strutture dedicate al reparto giovanile della squadra. Come per "allenamento" il valore varia da 0 a 20 e influirà sulla qualità dei giovani promossi (generati) ogni stagione. In realtà la qualità dei giovani rigenerati (in gergo regen) varia in base al caso, la fama della quadra, la divisione in cui gioca e altri fattori come la nazionalità. Un "20" per una squadra di serie A italiana non corrisponde ad un valore uguale per una squadra di prima divisione delle isole vergini britanniche. Se volete puntare sui giovani di casa propria, non potete impostare valori bassi. Accademia della gioventù: aattivatelo se volete avere un'accademia giovanile. In sua assenza ci saranno comunque "regen" ogni stagione. Finanze L'aspetto economico della nostra squadra. E' importante muoversi tra i valori qui presenti dato che in gioco potremo fare ben poco oltre a tenere sott'occhio le spese per i salari e gli acquisti. Bilancio: Il bilancio di partenza. Confrontate i bilanci delle altre società della vostra divisione per avere un'idea di cosa impostare. Notate che un bilancio elevato imporrà alla dirigenza di esigere da voi risultati importanti. Fondi trasferimenti / rimanenze del bilancio salariale: Sono due valori relativi al denaro che potrete spendere per l'acquisto di giocatori e il fondo rimanente per pagare altri giocatori. Trattasi di valori che si possono modificare limitatamente anche in gioco. Società per azioni: trasformerà la vostra squadra in una SPA con tanto di guadagni, perdite e dividendi. Utile per ottenere fondi dagli investitori ma pericoloso e inutile se la vostra è una piccola squadra da bassifondi di classifica. Sugar daddy: di norma non è selezionato ma potete attivarlo se volete che la vostra squadra abbia uno sugar daddy cioé qualcuno disposto a ad investire molto denaro nella squadra anche senza risultati positivi immediati. Utile per simulare una squadra con un presidente-tifoso disposto a tutto, anche a rimetterci di tasca propria. Affitto annuale stadio: impostate il valore per l'affitto dello stadio se è previsto Prezzo medio biglietti / abbonamenti: è il valore (in € o altre valute) dei biglietti e degli abbonamenti annuali. Il prezzo potrà variare nel gioco nel corso degli anni Numero abbonati: valore di partenza degli abbonati per la stagione iniziale. Varia molto in base a risultati, lega e giocatori acquistati. Il valore cambia annualmente. Altre entrate finanziarie: per dare altre entrate fisse, variabili o a tempo determinato alla vostra squadra. Debiti: impostate tale valore se volete che la squadra abbia dei debiti già dalla prima stagione Clausola diritto di riscatto / Vendi con la clausola / Premi presenza: se avete dei giocatori con particolari clausole potete configurarle qui; vale ovviamente per la prima stagione, eventuali clausole future maturate durante il gioco non vengono visualizzate in questa istanza. Potete anche impostare eventuali premi partita. Competizioni Divisione: la lega in cui giocherete. Utile per promuovere o far retrocedere una squadra o spostarla proprio in un altro campionato. Lasciando vuoto questo spazio la squadra non verrà caricata a meno che non venga eseguito attraverso DDT (piccoli file per caricare dati aggiuntivi). Ultima serie la serie dove giocavate prima dell'attuale; potrebbe essere la stessa oppure no. Posizione nell'ultima stagione: ininfluente ai fini del gioco ma utile per ragioni storiche. Prossima serie: in teoria selezionando una "prossima serie" si dovrebbe imporre alla squadra di giocare in quella serie l'anno successivo. In pratica ciò accade solo se le regole del campionato lo prevedono (deve esserci il posto disponibile). Inutile in leghe a numero fisso. Altra divisione: inutile nella maggior parte dei campionati ma utile in quelli dove la squadra gioca due divisioni contemporaneamente. Ad esempio è ciò che accade nel campionato brasiliano dove una società ha due campionati da gestire, quello nazionale e quello del proprio stato. Il Santos gioca nel Campionato di Serie A ma anche in quello Paulista. Non ha partite con le riserve: se le regole della lega impongono la presenza di una squadra riserve, spuntando il box impediremo l'iscrizione della nostra squadra a quel campionato. Inutile in campionati dove non vi sia tale competizione come quello italiano. Non ha partite giovanili: stessa cosa del campionato riserve ma relativo al campionato giovanile / primavera. In Italia viene giocato e diviso automaticamente in gruppi con tanto di coppa. Possiamo giocarlo o lasciarlo al nostro vice. Coefficiente EURO: inutile fuori dall'UEFA. Cos'è il coefficiente UEFA ? Capacità tattiche In questa schermata potete impostare le qualità tattiche di partenza della vostra squadra. Come al solito i valori oscillano in un range fra 0 - 20. Sotto potete impostare anche le formazioni di partenza, tutto modificabile durante il gioco ovviamente. Completi e colori Completo in casa: potete cambiare o aggiungere magliette, pantaloncini e calzettoni basandovi sui modelli presenti. Anche se la vostra squadra ha dei kit originali, qui si possono modificare le divise che indosseranno nella simulazione 3D. Potete aggiungere il completo in casa, fuori casa, il terzo completo e la divisa del portiere. Non specificando alcun completo, il gioco imposterà una maglietta blu elettrico come prima e una rossa come seconda. Non è obbligatorio impostare anche i pantaloncini e i calzettoni; qualora tali elementi fossero assenti il gioco ne inserirà automaticamente basandosi sul colore principale della maglietta. Personale e giocatori Dirigenza: scegliete o modificate la dirigenza della vostra squadra. Se non impostate alcun presidente, il gioco ne inserirà uno di default. Personale di allenamento: qui potete scegliere l'allenatore, il suo vice e il resto dello staff tecnico come preparatori, preparatori prima squadra, per i portieri ecc. Non impostando alcun membro dello staff ma selezionando in fase di avvio della partita il relativo box, verranno inseriti gli elementi "base" automaticamente. Notate che in caso di promozione di una società da una lega non attiva (quindi negli anni successivo al primo), non verrà scelto alcun membro dello staff automaticamente. Osservatori e fisioterapisti: scegliete gli osservatori e i fisioterapisti. Non scegliendo alcun membro dei due gruppi, nella prima stagione ne verrà inserito uno di default (selezionando il box in fase di avvio della partita). Giocatori: aggiungete qui i giocatori della vostra squadra. Notate che in questa fase non potrete inserire i giocatori in un gruppo particolare (prima squadra, riserve, primavera) ma potete farlo durante il gioco. Per delle ragioni a me ignote (bug o errore nella localizzazione) cliccando su "cancella" verranno rimossi dallo schermo tutti i giocatori ma non dalla rosa della squadra! Capitani: scegliete capitano e vice di partenza. Rapporto Società rivali: valore da 0 - 100 a seconda della percezione della rivalità. Non è obbligatorio specificare società rivali ma se esistono squadre avversarie con particolari rivalità storiche (es: Inter - Milan, Celtic - Rangers ecc) potete inserirle qui. Notate che una squadra rivale accenderà nei tifosi e nella stampa particolari aspettative e porterà enorme delusione fra i tifosi in caso di sconfitta. L'acquisto di giocatori da una squadra rivale viene vissuta come un'esperienza negativa dai tifosi, così come la cessione di propri elementi a tali compagini. Persone preferite / odiate / leggende: potrebbero essere ex-giocatori o ex-allenatori o membri della dirigenza oppure ancora membri ancora presenti dello staff. Le "leggende" possono anche essere aggiunte automaticamente nel corso delle stagioni e hanno un certo peso anche dopo il loro ritiro; offrono consigli e esprimono opinioni su partite e acquisti. Affiliazioni correnti Cliccando su "aggiungi" possiamo inserire squadre affiliate o con cui affiliarci. Il box "squadra maggiore" se selezionato imposta la squadra scelta su di un piano inferiore rispetto alla nostra e modifica il significato degli altri box. Togliendo il segno di spunta, la nostra squadra sarà affiliata a quella scelta in tale pagina. Nei vari box poi potremo specificare i dettagli di tale affiliazione a seconda di chi è affiliati a chi. Potremo decidere di: impostare una quota fissa annuale per l'affiliazione; offrire la possibilità ai giocatori di spostarsi liberamente fra le due società (a patto che il regolamento della lega lo preveda); mandare o ricevere giocatori in prestito a costo zero o comunque a condizioni vantaggiose; garantirci o garantire il diritto di prelazione, cioé "opzionare" i giocatori della squadra. Il diritto di prelazione garantisce di poter acquistare i giocatori di una squadra semplicemente pareggiando l'eventuale l'offerta di un'altra società, rispettando il volere del giocatore; giocare amichevoli in modo che il ricavato vada ad una delle due società; impostare la stessa dirigenza per entrambe le squadre (non funziona con molti campionati) impostare un aiuto finanziario erogato verso l'affiliata. Tale valore varia in base a diversi aspetti ed è annuale. Record In questa scheda possiamo impostare i record della nostra squadra prima che ne prendessimo le redini. Non è obbligatorio impostare dei valori. Storia della società I risultati in campionato ottenuti nel corso degli anni. Non è obbligatorio impostare dei valori. Salvare e attivare le modifiche A differenza dei vecchi CM/FM qui non è necessario toccare il database originale per apportare delle modifiche. Completato il lavoro sarà sufficiente cliccare su "File" e poi su "Salva dati editor con nome". Verrà così creato un file con estensione ".dbc" che potremo caricare (insieme ad altri eventualmente) all'avvio della partita. Eseguite il gioco e dopo aver cliccato su "Nuova Partita" selezionate il box "Cambia", cliccate su "OK" e nella schermata successiva selezionate il box relativo al file appena creato. clicchiamo su "conferma" e buon divertimento. Questa nuova impostazione permette di impostare tutte le modifiche che preferiamo senza modificare il database originale; per annullare un set di modifiche basterà deselezionare il file .dbc o anche cancellarlo dal nostro disco. Si tratta di file piuttosto piccoli quindi facilmente distribuibili sulla Rete. --- Sezione in aggiornamento --- Squadra e Vivaio straniero ... senza spendere un patrimonio in trasferte! Trattasi di un espediente che sperimentai già dai tempi di FM 2008 cioè quello di avere vivai con giocatori stranieri pur avendo uno stadio nello stesso paese (che non sia un enclave ovviamente) in cui si gioca il campionato evitando le spese trasferta. Poniamo ad esempio che io voglia creare per qualche ragione una squadra che gioca in serie A italiana ma di una nazione diversa da quella italiana come ad esempio quella libica. Impostando uno stadio di una città libica mi ritroverei un con un vivaio composto da giocatori libici con cognomi arabi. Così facendo però spenderei un capitale in trasferte! Il gioco non ha una "mappa" vera e propria ma calcola le spese trasferta probabilmente semplicemente confrontando le coordinate delle varie città: imposta due punti e a seconda della distanza impone una certa cifra. Si può dunque creare una città libica di fantasia impostando come nazione la Libia, come lingua quella che preferiamo (magari italiano) e come coordinate quelle di una città italiana. Non devono essere precisamente le stesse, l'importante che ricada nello spazio italiano. In questo modo le spese trasferta saranno le medesime di una partita di un normale campionato ma i giocatori del vivaio saranno di nazionalità libica con cognomi italiani (o arabi se scegliamo un'altra lingua nella scheda della città dello stadio). Quando può essere utile ? In effetti di solito le squadre straniere fanno comunque riferimento a paesi limitrofi: il San Marino ne è un esempio ma anche il Vaduz per il campionato svizzero o il Toronto per quello statunitense. In questi casi le spese di trasfeta non giustificano ali "impicci & imbrogli . Può essere però utile in campionati di fantasia o storici. L'unico limite è la vostra immaginazione ovviamente. In realtà nello stesso gioco ci sono situazioni di questo tipo. Ad esempio nel campionato di Hong Kong gioca in seconda divisione un team composto da giocatori britannici, nel campionato di Singapore c'è una squadra con soli giocatori francesi e così via.
    3 punti
  6. Ciao a tutti AdvAnced Rugby 2020 Benvenuti all'AdvAnced Rugby 2020, il nuovo gioco su AdvAnced Sport dedicato al Rugby! Introduzione e scopo del gioco Lo scopo del gioco è scegliere giocatori e pronostici per il Sei Nazioni 2020. Inoltre le iscrizioni al gioco sono sempre aperte e si può giocare già dalla prima giornata utile successiva a quella in cui si scrive la giocata, basta inviarla entro un'ora prima della partita che apre la giornata! Come si gioca Se non lo hai già fatto, iscriviti ad AdvAnced Sport utilizzando nome e password che usi per questo Forum (conferma premendo il pulsante verde "Usa nome e password del Forum") Poi, entra nel sito (vedrai in alto il tuo nome) Vai alla pagina di gioco (si può raggiungere anche scegliendo "AdvAnced Rugby 2020" e poi al centro a sinistra "Gioca") Nella pagina di gioco scegli i 15 titolari scegliendo la squadra corrispondente al numero; poi dopo avrai "Punti" ed il nome delle squadre, inserisci i punti che secondo te otterranno nella partita. In questo modo avremo i pronostici per le partite! L'unica condizione è che nei 15 titolari siano comprese tutte e tre le partite (ad esempio 7 giocatori di una squadra di una partita, 6 dell'altra squadra della partita , 1 giocatore dalla seconda partita ed uno della terza è comunque una formazione valida!) Premi il pulsante di conferma appena fatte tutte le scelte. Saranno automaticamente aggiunte le riserve: (16 => 2, 17 => 1 , 18 => 3 , 19 => 5, 20 => 8 , 21 => 9 , 22 => 10 , 23 => 15) Calcolo dei punti Per ogni giocatore (riserve comprese) si sommano : Punti in classifica ottenuti dalla squadra 5 punti pronostico se si indovina l'esito della partita (vince la squadra segnata con più punti) Nel caso particolare in cui si pronostichi un pareggio (stessi punti giocati sulle squadre della partita) e questo avviene, per la rarità dell'evento, 10 punti anzichè 5! [*]Punteggio esatto della squadra del giocatore : si parte da 10, poi 9 punti da uno a sette punti di differenza , 8 da otto a quattordici, 7 da quindici a ventuno eccetera (esempio se la squadra dico 10 punti e ne ottiene 21, 8 punti per il gioco) [*]Punteggio esatto dell'altra squadra della partita del giocatore (come sopra) [*]Punti realizzati individualmente dal giocatore [*]Per le ammonizioni, tolgo 1 punto più i punti subiti dalla squadra nei 10 minuti dell'ammonizione [*]Per le espulsioni, tolgo 3 punti più i punti subiti dall'espulsione a fine partita - Tutto questo è molto sperimentale
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  7. E allora eccomi Indiana! Da piccolo raccoglievo qualsiasi cosa: tappi con bandiere della confezioni dei succhi di frutta, macchinine, figurine, carte telefoniche (prima che esplodesse la mania, infatti avevo un sacco di anonime “fasce orarie” – chi ha collezionato sa di cosa parlo – che divennero dal nulla preziose), ma anche cose più strane o completamente senza senso come schede elettorali o tappi di sughero e perfino limoni…sì limoni che mettevo nel cassetto (avrò avuto 5-6 anni). Ancora oggi non mi capacito di come mia madre non buttasse via tutto con la sua mania (scusa mamma, la mie erano peggio) dell’ordine e della pulizia (cuore di mamma probabilmente). Forse tutto questo era dovuto al fatto che fossi figlio unico e dovevo quindi creami i miei mondi in cui tutti questi oggetti mi tenevano compagnia e mi rasserenavano, chissà! (provocando un semi disturbo ossessivo/compulsivo ) Verso gli 11-12 incomincia una vera e propria collezione (per questo prima ho usato il verbo raccogliere, considero il collezionare qualcosa di più organizzato e con un intento più basato su analisi e studio di qualcosa), quella di monete. Le mie prozie ne avevano un bel po' del regno d’Italia e da lì sbocciò la passione che durò fino a verso i 17 anni, quando mi resi conto che farla per bene sarebbe costato veramente uno sproposito, ma nel frattempo tramite le monete avevo imparato un bel po' sulla storia di Italia e allargando anche i miei interessi collezionistici anche sulla storia del mondo. Che poi alla fine il collezionare oggetti di qualsiasi genere, al di là di accumulare qualcosa che ci rende felici deve fare soprattutto questo, allargare le conoscenze che abbiamo su quella data passione. Dare inizio a una conoscenza tira l’altra e purtroppo anche a un acquisto tira l’altro (sic). Perché questo lungo preambolo? (grazie chi è arrivato fin qui) Perché da un po' sto dando più corpo alla mia collezione di videogiochi e volevo condividere con voi alcuni miei pezzi, magari anche qualche storia dietro il loro acquisto. Ogni oggetto infatti è per me una “cassaforte dei ricordi”, sia per quanto quella data cosa – qui parliamo dei giochi - ci rimandi a una bella (ma magari anche brutta) esperienza giocata, sia magari anche un ottimo acquisto che ci ha fatto esultare per l’affare. Per quanto riguarda i videogiochi, nel mio caso, i principi base che sottendono la collezione sono: - Per l’appunto i ricordi di un dato gioco (di cui magari avevo giocato una copia pirata e oggi posso recuperare l’originale) - La bellezza della confezione, che nel caso dei big box pc che sto recuperando attivamente da un anno, ne fanno non soltanto un bell’oggetto (per gli amanti soprattutto) della sua confezione esterna, ma anche per tutta quella serie di altri elementi inclusi che contribuivano a esaltare l’esperienza anche fuori dal monitor. - La loro importanza storica, in quanto classici riconosciuti tramite il giudizio del tempo o pietre miliari (la differenza che stabilisco personalmente è che magari a suo tempo hanno permesso un grosso balzo in avanti ma oggi sono invecchiati maluccio). Tutte queste cose solitamente devono essere presenti assieme, non sono infatti un collezionista che ama accumulare e basta per farsi il gameset. Se qualcosa che compro non l’ho giocata, molto probabilmente lo farò perché rientra nei miei gusti, e questo ha poche eccezioni solo nel caso trovi qualcosa di significativo a pochissimo o in mezzo a un lotto. Ma iniziamo con qualche foto! La mia collezione big box pc quasi al completo (in realtà da poco ha sforato in un altro scaffale dell'altra libreria per la felicità della mia ragazza - santa). Ne avevo qualcuno Lucas fin da bambino, tipo il mio pezzo migliore e preferito, Monkey 2 (di cui parlerò più giù) ma la spinta propulsiva è stata data dal grande (e dannato! - scherzo) Rosario, utente di un altro forum, che stimolandomi sulla vendita di parte della sua collezione ha aperto il mio personale vaso di Pandora che mi ha portato alla ricerca dei maggiori successi del pc fine anni 80, anni 90, primi 2000 che avevo giocato o che sono diventati dei classici. Eccolo il mio Monkey 2 versione cd, completo di tutto, con firma sul manuale di Tim Shafer in persona incontrato alla games week due anni fa (con foto a comprovare la firma stessa). Mi ricorda sempre la storia bella (per me) alle spalle. Praticamente ero ammalato e avevo chiesto a mio padre il gioco, ma non in questa versione, bensì (visto che era quella che conoscevo) in quella economica detta "serie nera". Tornato a casa con questo boxone rimasi abbastanza deluso nella mia totale ignoranza. Meno male che acquistò questa bellissima edizione altrochè! Doom 2, insieme al primo episodio, ad Alley Cat e Grand Prix Legends (recuperato da pochissimo, a presto le foto quando mi arriva), sono stati i miei primi giochi pc, piratati ovviamente da mio zio che me li regalò appena acquistato il fiammante (si fa per dire anche ai tempi) pentium 75. Questa copia è ormai estremamente rara da trovare, per di più in ottime condizioni come questa, ma sono riuscito ad accaparrarmela su ebay qualche mese fa a pochissimo. Beh che dire, fra i maggiori fps anni 90, anche con le loro differenti filosofie. Tutti e tre di non facile reperimento, ma neanche impossibile, ovviamente completi e in ottime condizioni e un'altra storia. Anche qui grandi classici, ma nel genere automobilistico/rally. Da una parte l'acme (forse raggiunto solo un'altra volta con superbike) della nostra Milestone, dall'altra una rara versione pc di Sega Rally per accellerazione mmx, difficile da reperire sopratutto in ottime condizioni per la fragilità del cartoncino. Si passa alle console, dove d'altronde tutto è incominciato (anche lato collezionismo), con le versioni pal e jap del mio super mario preferito, il mitico 3. Anche qui mio padre me l'acquistò un pomeriggio in cui stavo male tornando da minibasket. Ho davanti l'immagine di lui che torna dopo avermi lasciato in auto con la copia comprata dalla mitica "via lattea" di Messina (ora euronics). Quest'ultimi sono acquisti di questi anni. Purtroppo non ho posseduto sia il super Nintendo che il Nintendo 64 ma grazie agli emulatori ho potuto giocare questi capolavori e oggi recuperarli nelle loro bellissime versioni (Sin and Punishment, completo e in ottime condizioni così come Super Metroid hanno buone quotazioni). Ah, mi stavo dimenticando di mettere questo video fatto ormai un pò di tempo fa del mio baule console (ormai ne ho un altro e lì la disposizione è diversa). [MEDIA=dailymotion]x7qu62p[/MEDIA] Ora è così Per ora è tutto.
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  8. DOOM II Lascia che l’ossessione cominci. Ancora. Nelle tue piccole, calde mani c’è il più grande, il più cattivo, il più tremendo DOOM di tutti i tempi – DOOM II : Inferno in Terra! Questa volta tutte le forze del mondo sotterraneo si sono riversate sulla Terra e per salvarla, devi discendere nelle viscere stesse dell’Inferno! Sconfiggi demoni e mostri più grandi, più cattivi e più mortali. Usa armi ancora più potenti! Cerca di sopravvivere ad esplosioni e ad attacchi, i più cruenti, feroci e sanguinari mai visti! Stupendi effetti di ambientazione virtuale grazie all’innovativa tecnologia del “3-D texture-mapping”. Grafica, animazione, effetti sonori e giocabilità così realistici che hanno dell’incredibile! Gioca con DOOM II da solo, con un amico via modem, o in quattro. Non importa come e con chi giocherai, ma preparati ad una azione compulsiva ed ad un coinvolgimento totale che ti daranno una scarica di adrenalina da mettere a dura prova i tuoi nervi. Deve essere difficile continuare a leggere mentre le tue mani tremano per il desiderio di provarci subito… DOOM II. E’ IL MOMENTO DI FARSI POSSEDERE DI NUOVO DALL’OSSESSIONE! Titolo DOOM II Anno 1994 Genere Sparatutto in Prima Persona Lingua Inglese Sviluppatore ID Software Inc. Distributore per l’Italia Leader Distribuzione SPA Piattaforma PC Edizione Prima Edizione Supporto Floppy 3,5” La confezione distribuita in Italia dalla Leader include: Scatola in Italiano. Manuale esclusivamente in Italiano. Cartolina di Registrazione Leader. Bustina di carta bianca generica per contenere i floppy disks. 5 Floppy disk da 3,5”. Lingua gioco: Inglese. Si ringrazia @Ifride per aver fornito le immagini del gioco.
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  9. Nuovo giro di regali della settimana (fino al 26 Settembre) da parte dell'Epic Store, questa volta tocca a Batman Arkham - Trilogy Collection e Lego Batman Trilogy, i prossimi dal 26 Settembre al 3 Ottobre saranno Everything e Metro 2033 Redux.
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  10. Half-Life è il primo vero passo in avanti nella storia degli FPS. Ha rappresentato un taglio netto tra il passato ed il presente degli sparatutto. Half Life è stato creato e ideato da Gabe Newell ed il suo team di programmatori sotto il marchio Valve. Gabe Newell lavorava presso la Microsoft ed aveva avuto modo di sviluppare già diverse architetture dei primi sistemi operativi Windows. La sua idea di realizzare un videogame innovativo comportava un grande rischio. Avrebbe dovuto investire tutto ciò che possedeva al momento del licenziamento dalla Microsoft in questo progetto: Half-Life. A quanto pare gli sforzi furono tali da permettergli di raggiungere il risultato sperato ed andare oltre. Pubblicato nel 1998 dalla Sierra, il gioco sbanca definitivamente negli anni a seguire, ottenendo oltre 50 premi come "Game of the Year" e vendendo più di 2,5 milioni di copie. La novità di Half Life risiede soprattutto in tre elementi: La Storia: raccontata durante il gameplay dai personaggi secondari del gioco, a causa dell'assenza di filmati introduttivi e del 'mutismo' del protagonista Gordon Freeman. L'Intelligenza Artificiale: ovvero il grado di interattività dei nemici e dei personaggi secondari rispetto all'ambiente di gioco ed al protagonista. Il Motore Grafico: ripreso e modificato dal motore grafico di Quake, regala ambienti, personaggi ed atmosfere metafisiche, perfettamente in accordo con il tema del gioco. Il gioco è ambientato in un'area remota del Nuovo Messico nella struttura di ricerca di Black Mesa Research Facility, un complesso immaginario che condivide diverse similarità con l'Area 51. Il protagonista del gioco è un fisico teorico di nome Gordon Freeman, sopravvissuto ad un esperimento andato storto a causa di un'imprevista cascata di risonanza che apre uno squarcio dimensionale, il quale devasta per gran parte la struttura e permette ad alieni provenienti da un altro mondo - conosciuto come Xen, il mondo di confine - di avere accesso al complesso. Mentre Freeman cerca attraverso vie alternative (gli ingressi principali sono sigillati o ostruiti) di raggiungere la superficie, scoprirà che una spedizione militare inviata sul posto dal governo ha il compito di eliminare gli alieni e l'intero team di scienziati, per insabbiare la vicenda; inoltre ci saranno i Black-Ops, agenti indipendenti con l'obiettivo di eliminare tutte le creature presenti e far saltare in aria il sito con armi nucleari. Nel corso del gioco, una misteriosa figura, spesso chiamata come "l'uomo con la valigetta" (o G-Man per gli anglosassoni) mai nominata o identificata, appare regolarmente, apparentemente monitorando e seguendo i progressi di Freeman. Fondamentalmente, grazie alla cooperazione fra il gruppo di scienziati e le guardie della struttura, il protagonista deve avventurarsi fra una moltitudine di settori per raggiungere il complesso Lambda, dove alcuni scienziati sopravvissuti lo teletrasporteranno sul mondo alieno di Xen per uccidere Nihilanth, la creatura che permette alla breccia dimensionale di rimanere aperta. Il resto della storia è Leggenda… Titolo Half-Life Anno 1998 Genere Azione, Sparatutto Lingua Interfaccia e audio in Italiano Sviluppatore Valve L.L.C. Publisher Sierra On-Line, Inc. Distributore per l’Italia Leader S.P.A Piattaforma PC Edizione Prima Edizione Supporto CD-Rom La confezione distribuita in Italia dalla Leader include: Scatola in Italiano. Manuale esclusivamente in Italiano. Addendum in Italiano. Jewel case con inserti a colori (fronte e retro). 1 CD-ROM. Lingua gioco: Interfaccia e audio in Italiano. Si ringrazia @Ifride per aver fornito le immagini del gioco.
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  11. Hedon è nato inizialmente come mod di Doom: ne sfrutta il motore in maniera sofisticata e nonostante i limiti tecnologici il risultato non manca di stupire. Doom, oltre ad essere stato forse il primo sparatutto in soggettiva ad aver avuto un successo interplanetario, è stato sviluppato di modo che chiunque potesse riuscire a creare le proprie mappe. Questo ha fatto si che dagli anni '90, gli appassionati abbiano formato una larga comunità di scambio. Grazie a questo e grazie al fatto che id ha sempre rilasciato il codice sorgente dei propri motori, a qualche anno di distanza dall'obsolescenza, negli anni abbiamo potuto anche avere delle valide total conversion: giochi totalmente indipendenti da Doom se non per il motore grafico. La storia racconta di un'orchessa che deve salvare la sua gente da un'ondata di demoni. A differenza di Doom, in maniera simile rispetto a Strife (Quest for Sigil, ndr) interagendo con i documenti e con qualche personaggio non giocante, si può approfondire parecchio del contesto di gioco, facendo in modo che la trama non sia un freddo pretesto. Il level design è finalmente quello di una volta: raro ormai trovarsi in livelli tanto articolati e ben ragionati! Il titolo inoltre è molto vario sia per la caratterizzazione dei nemici che per quella delle armi. Ci si troverà spesso in una sorta di bullet hell dove dovremo schivare proiettili, magie e dovremo rispondere a tono in un tripudio di colori e luci a colpi di ascia, sparachiodi o tridenti elettrici. Oltre al combattimento, il gioco offre alcuni enigmi garantiti dall'interattività di molti elementi, alcune sezioni platform ed in alcuni casi una graditissima perlustrazione dello scenario. L'alternanza di queste situazioni garantisce che il gioco non diventi mai noioso per la complessiva durata di circa 11h. Per quanto riguarda le componenti artistiche, il gioco risulta semplice con sprite 2D ma piacevoli e curati, inoltre alcuni brani musicali è stato scelto Alexander Brandon, autore di alcune ost tra le quali Jazz Jackrabbit, Unreal e Deus Ex. Hedon ha convinto totalmente e merita davvero tantissimo. Credo che sia il caso di seguire i prossimi lavori di questa software house.
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  12. Benvenuti nella discussione ufficiale dedicata a Microsoft Windows 10 Stadio sviluppo attuale Windows 10 Technical Preview Enterprise (scadenza 15 Aprile 2015) - Vedi pagina ufficiale Download diretti - Versione 32Bit x86 - Versione 64Bit x64 Novità presenti Tasto Start Versione rivista e potenziata del classico start dei sistemi operativi pre Win8, sarà infatti possibile visualizzare i programmi classici, quelli metro, installare e disinstallare applicazioni, fare ricerche con Cortana in maniera molto semplice Task View Si tratta di un nuovo pulsante con il quale è possibile vedere e spostarsi in maniera rapida tra i programmi aperti. Desktop virtuali Sempre tramite la funzione Task View sarà inoltre possibile gestire i 4 desktop virtuali indipendenti tra di loro. Snap Funzione che viene ripresa da Windows 7 e che permette di utilizzare 4 finestre aperte insieme nella stessa schermata del pc.Microsoft in Windows 10 riporta la funzione "Snap" di Windows 7 che consente di avere fino Centro notifiche Come per la versione mobile, arriva anche sul desktop un centro notifiche. Discussione in allestimento e aggiornamento...
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  13. PC PREY (2017) [ATTACH]588._xfImport[/ATTACH] A distanza di anni dall'omonimo titolo, Prey, si propone con un'identità tutta sua: niente più antenati nativi-americani, niente più spiritualità. Rimangono solo gli alieni e tanta, tanta sostanza. Arkane, con questa nuova ip, va a confermare l'ottimo lavoro fatto con i Dishonored e ad attingere a quelli che sono ormai i grandi classici degli action in soggettiva. Giocando a Prey, non potremo fare a meno di percepire le stesse sensazioni sperimentate in Half-Life, System Shock 2, Bioshock e molte altre pietre miliari del gaming. Nel gioco interpreteremo Morgan Yu, una delle menti principali dietro alle ricerche ed allo sviluppo delle tecnologie Typhon, effettuate a Talos I. La giornata lavorativa comincerà sulla terra, nel nostro appartamento, per poi continuare nei laboratori TranStar Corporation, ove ci sono dei test in programma. Una giornata come tante, insomma, con la differenza che la situazione precipiterà in men che non si dica: un attacco alieno interromperà i test e, durante lo stesso, ci troviamo ad essere praticamente l'unico sopravvissuto. Presto ci renderemo altresì conto di avere vissuto, fino a quel momento, una simulazione atta ad occultare la nostra reale collocazione. Siamo difatti in prossimità della luna, a bordo di una stazione spaziale. E' chiaro che la nostra memoria è stata cancellata: i nostri obiettivi sono capire cosa è successo, cosa stà capitando e, possibilmente, rimanere vivi. Half-Life un po' insegna. L'azione si svolge in prima presona, come nei giochi sopracitati ai quali Prey si ispira: avremo la possibilità di raccogliere armi ed oggetti, raccogliendole in un inventario abbastanza limitato. Ogni arma ha le sue peculiarità, le quali possono essere sfruttate a seconda dei punti deboli dei nemici, e specifiche ricariche. Le ricariche, assieme agli altri oggetti, possono essere trovati e raccolti dallo scenario, dai nemici uccisi o assemblati da zero impiegando dei materiali grezzi nell'assemblatore, a patto di aver trovato gli schemi di assemblaggio. I materiali grezzi, possono essere ottenuti riciclando gli oggetti che non ci servono. Elementi molto consistente in Prey, sono le abilità: come succedeva in Matrix, potremo registrare nella nostra memoria, grazie alle neuromod, abilità appartenenti ad altri. Le neuromod vengono suddivise a seconda della loro utilità e provenienza, nell'albero che segue. Umane Scienziato Hacking (4 livelli) Incremento metabolico (1 livello) Fisico (2 livelli + 1 Necropsia) Ingegnere Leva (3 livelli) Riparazione (3 livelli + 2 Armaiolo + 3 Modifiche tuta + 1 Smantellamento) Esperto dei materiali (1 livello + 2 Tecnico di laboratorio) Calibrazione impatto (2 livelli + 1 Polverizzare) Sicurezza Armi da fuoco (2 livelli) Condizione fisica (1 livello + 3 Tenacia + 2 Stamina + 2 Mobilità) Focus combattivo (3 livelli) Furtività (3 livelli + 2 Attacco furtivo) Aliene Energia Esplosione cinetica (3 livelli + 2 livelli Campo di sollevamento) Raffica elettrostatica (3 livelli + 1 Resistenza elettrostatica + 1 Assorbimento elettrostatico) Supertermale (3 livelli + 1 Resistenza termica + 1 Assorbimento termico) Trasformismo Mimic (3 livelli + 2 Rigenerazione) Spostamento fantasma (2 livelli + 2 Genesi Fantasma + 1 Resistenza etere + 1 Assorbimento Etere) Telepatia Contraccolpo (3 livelli + 1 Resistenza alla paura) Shock psichico (3 livelli + 3 Furto mentale) Manipolazione remota (3 livelli + 3 Mente meccanica) Per salire oltre al primo livello, possono essere richieste più neuromod. Alcune abilità vengono scoperte (sbloccate) usando lo scanner ottico sui nemici vivi o attivi. Altri potenziamenti, possono essere attivati direttamente sulla tuta o sullo psicoscopio, utilizzando alcuni moduli (chip) che si possono trovare in giro per Talos I. Lo psicoscopio non è che un visore "tattico" con capacità di zoom e scanner biologico e tecnologico. La tuta, oltre a fungere da protezione dai colpi nemici, garantirà, assieme al sistema di propulsione Artax, anche la possibilità di spostarsi al di fuori della stazione spaziale. Tutta questa varietà di abilità e tecnologie, si sposa bene con l'ottimo level design del gioco ed agli ambienti moderatamente vasti e "aperti": per svolgere una missione, potremo utilizzare diversi approcci, decidendo magari di spostarci silenziosamente attraverso un portello di servizio seminascosto, piuttosto che sfruttando l'ambiente circostante per creare danno al nemico. Sfruttando un po' tutte le concessioni forniteci dagli sviluppatori, otterremo moltissima soddisfazione da questo gioco. A livello artistico, per chi ha avuto il piacere di giocare a Dishonored, è ben chiaro che Arkane ha voluto utilizzare più o meno la stessa impronta. La differenza sta nel contesto, non più steampunk/vittoriano, bensì sci-fi. Siamo di fronte però ad uno stile sci-fi con un occhio di riguardo allo stile classico, un po' come avveniva in Bioshock, dai tocchi liberty. Rispetto all'altro titolo, è anche cambiato il motore grafico: questa volta abbiamo a che fare con la quinta evoluzione del CryEngine, non con il Void Engine, derivato dell'id Tech, già utilizzato da Arkane. Ne risulta un gioco piuttosto scalabile e fluido. Il doppiaggio è ottimo e così lo è la colonna sonora: questi sono elementi fondamentali per l'immersività, in un titolo del genere. Chiudo lodando anche la sceneggiatura e la caratterizzazione dei personaggi. E' ottimo quindi il risultato complessivo. Il gioco convince ed appassiona, facendo tributo ai classici ma sfoggiando una determinata identità propria.
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  14. Scopo di questo thread è raccogliere e condividere le esperienze che l'utenza di Advanced Studios ha avuto con i servizi di assistenza tecnica delle diverse aziende operanti nel nostro paese in ambito «informatico» ma non solo. Se questo thrad ti è stato utile o pensi che potrà esserlo in futuro, contribuisci anche tu pubblicando le tue esperienze, cercando al tempo stesso di esporle sinteticamente ed in modo oggettivo per quanto possibile. Perché tale thread possa essere realmente utile e di facile consultazione, si consiglia di seguire tale schema: - Anno in cui avete fatto ricorso all'assistenza E' importante perché nel corso degli anni i servizi di assistenza potrebbero essere cambiati, in meglio o in peggio... - Marca del prodotto HP, Asus, Acer, Microsoft, Apple ecc. - Tipologia e modello del prodotto Notebook DV6xxx, Scheda madre DZ77RE (...) Importante specificare non solo il modello ma anche la tipologia per evitare confusione tra prodotti diversi. - Descrizione sintetica del problema riscontrato Malfunzionamento della scheda video, spegnimento improvviso del notebook ecc. - Tipologia di contatto con l'assistenza tecnica Telefonico, di persona, via chat / IM / social network ecc. - Competenza dell' operatore L'operatore telefonico (ad es.) vi ha aiutato con pazienza spiegandovi con un linguaggio specifico ma privo di inutili tecnicismi la probabile causa del vostro problema ? Vi ha seguito nelle varie prove di diagnostica senza obbligarvi ad eseguire operazioni inutili e ridondanti ? E' stato educato o ha utilizzato le imprecazioni in luogo delle virgole ? ecc. - Tempistica Quanto tempo avete impiegato per ottenere la riparazione ? Considerate sia il tempo totale tra la conclusione della telefonata, il ritiro del prodotto e la riconsegna finale. - Mezzo Il ritiro del prodotto è avvenuto per mezzo corriere a carico dell' azienda (pick-up & return) o a carico del cliente? E' stato consegnato di persona in un centro autorizzato ? E' stato riconsegnato nel negozio dal quale lo avevate acquistato ? ecc. - Qualità dell' intervento finale Il vostro problema è stato risolto ? La riparazione è stata eseguita a regola d'arte ? Il prodotto è stato riparato/sostituito con un nuovo o ricondizionato / refurbished ? - Informazioni sulla garanzia L'intervento è stato eseguito durante il periodo della garanzia offerta dal costruttore ? Se si specificare la durata della garanzia e gli eventuali costi, in caso contrario specificare chi si è fatto carico della riparazione (es. negoziante) ed eventuali costi. Specificare anche se la riparazione, pur rientrando nel periodo coperto da garanzia, ha avuto degli oneri a carico del cliente (ad es. nel caso in cui il difetto sia stato imputanto ad un cattivo utilizzo anziché per costruzione o assemblaggio inadeguato) Evitate per favore di: - Inserire commenti offensivi nei confronti di aziende o altri utenti. Ricordate sempre che Internet non è l'isola dell'illegalità e che per certe esternazioni si possono rischiare anche conseguenze penali - Inserire commenti che si distaccano eccessivamente dallo schema proposto. Critiche e consigli su come migliorarlo sono ovviamente ben accetti - Inserire reply di commento alle esperienze di altri utenti. Verranno cancellate per evitare di rendere il thread di difficile consultazione Un esempio pratico nella prossima reply.
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  15. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure è un'avventura grafica basata sul film Indiana Jones e l'ultima crociata, da cui riprende la trama. Venne realizzato nel 1989 dalla LucasArts (allora chiamata LucasfilmGames), sotto la direzione di Noah Falstein, in collaborazione con David Fox e Ron Gilbert. Il gioco viene rilasciato per PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns e Amiga CDTV riscuotendo in ogni sua incarnazione un grandissimo successo. Nel 1990 viene rilasciata, per PC, una versione enanched con grafica VGA a 256 colori che esalta le doti dei talentuosi grafici della LucasFilm. La Trama Henry "Indiana" Jones Jr è appena tornato dalla sua ennesima avventura quando scopre che i nazisti hanno rapito il padre, Henry Jones Sr, per costringerlo a svelargli il luogo in cui il Santo Graal è nascosto. Finanziato dall'ambiguo magnate Donovan (anch'egli interessato a recuperare la preziosa reliquia), accompagnato dal Dottor Marcus Brody e in seguito, dall'affascinante, quando misteriosa, Dr.ssa Elsa Schneider, Indy parte immediatamente alla ricerca del padre. Seguendo gli appunti lasciati da Henry Sr nel “Diario del Graal”, il nostro eroe visiterà Venezia, un'antica catacomba, il cupo Castello di Brunwald in Austria, Berlino (dove incontrerà il Fuhrer in persona) ed infine il Tempio del Graal in cui l'avventura arriverà al suo epilogo. Indiana Jones and the Last Crusade è un gioco indimenticabile: grafica stupenda, audio accattivante , personaggi carismatici ed una trama avvincente. Titolo Indiana Jones And The Last Crusade Anno 1989 Genere Avventura Lingua Italiano Sviluppatore Lucasfilm Distributore per l’Italia Leader Distribuzione Piattaforma PC floppy da 3,5” La confezione distribuita in Italia dalla Leader include: Scatola in inglese. Codici di protezione in Inglese. Visore codici Lucasfilm. Manuale esclusivamente in Italiano. Diario del Graal esclusivamente in Italiano. 3 Floppy disk da 3,5". Lingua gioco: Italiano (sottotitoli). Si ringrazia @Francesco per aver fornito le immagini del gioco.
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  16. Per chi ricorda con piacere Sanitarium, titolo datato 1998 e recensito in questa sede non molto tempo fa, avrà piacere a sapere che è uscito recentemente un titolo che lo ricorda davvero molto: realizzato da The Brotherhood, Stasis è un'avventura grafica punta e clicca con visuale isometrica, fondali prerenderizzati e totalmente bidimensionale, nonostante il finto effetto tridimensionale che ne risulta. Nei panni di John Maracheck, ci svegliamo dalla stasi, soli, in un posto molto differente da quello in cui dovremmo essere con nostra moglie e nostra figlia: sono sparite ed al posto loro c'è distruzione e morte. In breve tempo scopriamo di essere a bordo della Groomlake, ex nave mineraria adibita a laboratorio di ricerca ed è ben chiaro che qualcosa sia andato per il verso sbagliato. Attraverso i file di log leggibili attraverso i pda lasciati nelle stanze e nei corridoi, potremo ricostruire gli accadimenti e dovremo cercare informazioni riguardanti la nostra famiglia. Verremo presto in contatto con altri (pochi) sopravvissuti, alcuni dei quali ci aiuteranno ed altri che faranno di tutto per ostacolarci, come se il territorio non fosse già abbastanza ostile causa la crescita più o meno spontanea di nuove forme di vita. I riferimenti ad Alien e ad altri film di fantascienza, tra i quali La Cosa, si sprecano. Questo influenza positivamente sia la trama che la caratterizzazione dei personaggi (la moglie di John si chiama Ellen, vi è forse familiare come nome?), dando un deciso spessore al gioco che altrimenti sarebbe potuto rimanere anonimo. Il sistema punta e clicca è abbastanza spartano ma nettamente più efficace di quello visto in Sanitarium: ci potremo spostare semplicemente cliccando su di un punto del fondale e potremo interagire con gli oggetti con lo stesso tasto. Alcuni strumenti potranno essere raccolti nel nostro inventario e fatti interagire con altri per poter avanzare nella nostra ricerca. Gli enigmi da risolvere sono piuttosto immediati, a patto di cercare qualche info nei pressi della zona: basta avere un po d'occhio e annotare tutto quello che cattura la nostra attenzione. Sebbene la risoluzione video sia fissa a 720p, rispetto a Sanitarium la grafica è molto più piacevole ed al passo con i tempi: i fondali sono ben caratterizzati ed animati, le animazioni dei personaggi, seppur anch'esse spartane, fanno il loro lavoro. Ne risulta un esperienza godibile con gli occhi, ma non solo: la parte tecnica che più ha colpito però riguarda l'audio, inquanto musiche e suoni, assolutamente d'atmosfera, regalano una confezione davvero pregiata al titolo. Consiglio difatti di giocarlo quando è buio e con le cuffie. Per concludere, consiglio Stasis a tre tipologie di giocatore: chi rimpiange Sanitarium per la sua natura psicologica, chi apprezza lo stile sci-fi di spessore ed atmosfera, a chi non si perde un'avventura punta e clicca. Aspettate che scenda ancora un poco di prezzo e non avrete scusanti. Pro - spessore - requisiti - costo - atmosfera - caratterizzazione Contro - spartano ed un po arretrato nei controlli e nella tecnica
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  17. Ribenvenuti su AdvAncedStudios.it! Come avrete potuto notare nei giorni scorsi siamo andati offline e tutto l'universo di As.it è stato irraggiungibile, premesso che non volevamo stare offline per così tanto tempo, sono sopraggiunti alcuni problemi con i dns ed è stato necessario configurare ad hoc il nuovo server, così da poter offrire un servizio ancora migliore. Ma ora è tempo di festeggiare, bentornato Forum, bentornato As.it!
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  18. E' con piacere che tutto lo staff annuncia la fine dei lavori di manutenzione sul forum, che ora è ancora più tecnologico, prossimamente arriveranno altre funzione e anche la lingua italiana, più altre piccole ottimizzazioni. Buona navigazione!
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  19. Questa non vuole essere, per una volta, ne una recensione ne una retrospettiva videoludica. Questa volta, a differenza delle altre, tenterò di approdondire in maniera più esaustiva possibile, l'intera serie di Bioshock, senza soffermarmi troppo nei dettagli tecnici. La premessa da farsi penso debba consistere nell'elencare i motivi che mi hanno spinto ad iniziare questa analisi: innanzitutto, ritengo che la serie Bioshock sia la massima espressione di ciò che può diventare un videogame. Bioshock è dettaglio, Bioshock è cura, Bioshock è arte, Bioshock è amore. Alcuni non apprezzano il lato ludico di questa serie, perchè trattandosi di uno sparatutto in prima persona, di fps fini a se stessi ne troviamo di migliori per quanto riguarda il gameplay. Non si può dare loro completamente torto, infondo, trattandosi di gusti. Non si può negare però che i lavori di Ken Levine sono un crescendo di epicità: egli ha creato monumentali universi utopistici a colpi di dettagli insistentemente mai trascurati, cosa che neanche la tanto lodata serie Half-Life, secondo me, è mai riuscita a fare. La seconda ragione che mi ha spinto a scrivere questo testo è il fatto che Irrational, casa sviluppatrice di Bioshock, come di tantissimi altri titoli di enorme spessore (System Shock 2, Tribes Vengeance, Swat 4), è stata ufficialmente chiusa: nonostante Infinite, ultimo capitolo della serie (almeno per quanto riguarda Irrational e Levine), non sia stato un insuccesso e nonostante quest'ultimo abbia ottenuto e continui ad ottenere enormi guadagni, la spesa alla quale hanno dovuto far fronte i produttori, sembra essere stato eccessiva. E' innegabile che Levine non abbia voluto lasciare nulla al caso, curando meticolosamente ogni dettaglio, raggiungendo limiti qualitativi mai neanche lontanamente avvicinati prima, basti pensare alla quantità di richiami sia cinematografici che musicali, nonchè le citazioni, riscontrabili in Infinite. E' fuori discussione altresì che questo non accontentarsi, si sia tradotto in ingenti e non trascurabili spese. Questo per dire che il futuro di questa serie non è certo, ma è certo che il prossimo capitolo, in assenza di Irrational e di Levine, sarà qualcosa di diverso rispetto a quanto siamo stati abituati: un capitolo si è chiuso, la trilogia chiude il cerchio e lo fa in maniera piuttosto decisa. Ricordo i primi screenshots di uno strano sparatutto ambientato in una città sottomarina in rovina: ricordo i toni cupi e gli strani abitanti di questa realtà, soprattutto quegli enormi esseri dotati di tuta da palombaro, i loro versi gutturali, profondi e le piccole creaturine che sempre sono loro vicini. Ricordo il contrasto tra l'oscurità ed i loro caschi illuminati di quel giallo inquietante e ricordo l'enorme trivella che occupava il loro braccio destro. Il primo trailer diede dinamicità al tutto: i Big Daddy, oltre ad essere minacciosamente robusti, risultarono anche estremamente rapidi e spietati. Il filmato andava ben oltre rispetto alle bellissime immagini: mostravano la realtà di Rapture, città sommersa, realtà distopica, colma di contraddizioni e oppressione. Eravamo al cospetto di qualcosa di ben superiore rispetto allo sparatutto in soggettiva con l'aggiunta di qualche potere e dal contesto alternativo: siamo stati proiettati in un mondo profondo nella sua triste trama complessa, storia che ci ha accompagnato ed è stata approfondita nel suo enorme spessore, durante la partita. Una delle particolarità della serie in termini di gameplay, vagamente accennata prima, è la possibilità di utilizzare i poteri, acquisibili mediante plasmidi e tonici, modifiche genetiche che conferiscono abilità fuori dal normale ai fruitori, quali il controllo del fuoco, del ghiaccio, dell'elettricità, della telepatia e diversi altri. I plasmidi stessi o meglio, il loro ruolo nel contesto di rapture, è perfettamente integrato nella storia: in questa città ideale, la ricerca ha portato alla scoperta di questi prodotti e gli abitanti di Rapture, presi dal delirio di onnipotenza, hanno cominciato ad abusarne, ad averne dipendenza, fino a diventare le ombre di loro stessi. Qui entrano in gioco le Sorelline, le piccole creature sempre accompagnate e difese dai Big Daddy: esse si aggirano per Rapture alla ricerca di cadaveri dai quali recuperare l'Adam, batterio ricombinante, presente nell'organismo degli utilizzatori di Plasmidi, i ricombinanti. Essendo questo microorganismo, la sostanza rara e preziosa alla base dell'enorme potere dei plasmidi, a loro volta gli abitanti di rapture vanno a caccia delle Sorelline. Proprio da questa costante minaccia, nasce la necessità delle Sorelline di essere protette costantemente dai Big Daddy. Nel primo Bioshock, interpretiamo Jack, il quale dopo un incidente aereo, si trova in pieno oceano alle porte di una città sottomarina nascosta e totalmente indipendente dal resto del mondo. Rapture è stata creata segretamente circa quattordici anni prima degli avvenimenti del gioco, nel 1946, con lo scopo di risolvere le oppressioni politico-religiose che fin dalle origini della razza umana, hanno scatenato enormi conflitti. Secondo il fondatore, Andrew Ryan, la chiave stava nell'individualismo e nel libero arbitrio, oltre che nel capitalismo,al di là delle imposizioni delle autorità del mondo emerso. Ma si sa, ciò che nella teoria è perfetto, nell'applicazione delude immancabilmente le aspettative. In opposizione a lui, Frank Fontaine con al seguito la peggior feccia, danno vita ad una Rapture clandestina e brutale. E' grazie ad una loro ricerca che viene scoperto l'Adam e le sue capacità ricombinanti. La Dottoressa Bigrid Tenembaun viene incaricata di trovare il modo di recuperare e riciclare queste sostanze ed è così che nascono le cosiddette sorelline: il batterio venendo trapiantato dentro di loro le rende particolarmente percettive, nonchè in grado di purificarlo. Andrew Ryan si rende conto di aver preso sottogamba la situazione, visto il continuo aumento di persone assuefatte ai plasmidi ed inizia una vera e propria guerra contro Frank Fontaine, il quale ha la peggio. Il sopravvissuto prende il controllo del mercato di sostanze, andando a tradire molti dei suoi ideali iniziali, sopraffatto dal proprio ego come un qualsiasi ricombinante. Dal malcontento emerge Atlas, la persona che ci contatta una volta arrivati a Rapture: esso si oppone altrettanto violentemente a Ryan, sempre più dispotico e dà vita ad un'altro conflitto. Per proteggere le sorelline e quindi il suo business, Ryan fa creare i Big Daddy e grazie al Dottor Yi Suchong, prende il controllo dei ricombinanti. Come contromossa, Atlas scompare con i pochi sani rimasti e gioca il suo jolly: noi. Il secondo capitolo va a ricamare e ad aggiungere dettaglio alla realtà di Rapture: in esso interpreteremo nientemeno che Delta, il primo Big Daddy e ripercorreremo gli eventi che hanno portato al primo Bioshock, dal suo punto di vista, andando ad approfondire il legame che c'è tra gli stessi Big Daddy e le Sorelline. Non tutti hanno apprezzato questa rifinitura, ritenendo che il secondo Bioshock potesse essere un semplice contenuto scaricabile piuttosto che un gioco a se stante, ciononostante, pur non stravolgendo nulla, il risultato è di grande completezza: la realtà di Rapture è ancora più concreta, viva. Rapture ha una sua storia, un suo presente e stà per avere il suo futuro. Come anticipato, in questo secondo Bioshock, impersoneremo colui che è stato il primo Big Daddy. Delta, messo a protezione della prima sorellina, la piccola Eleanor Lamb, figlia della psicologa Sofia Lamb, incaricata di sperimentare il legame tra i due. Noi veniamo uccisi da quest'ultima perchè il legame con sua figlia è troppo forte ma, inaspettatamente, torneremo grazie ad una camera della vita. Dopo questa introduzione dei fatti avvenuti due anni prima dell'arrivo di Jack, ci sarà un salto temporale di dieci anni in avanti. Qui inizierà il gioco vero e proprio: in una Rapture dove Sofia Lamb si è sostituita a Ryan, i ricombinanti le sono fedeli ed alcune sorelline, cresciute, sono diventate le Big Sister. Bioshock Infinite è al tempo stesso lo stravolgimento che tanti si aspettavano dal secondo capitolo e la consolidazione definitiva dell'immaginario di Levine: quasi cinquant'anni prima degli eventi del primo Bioshock, interpreteremo Booker DeWitt, investigatore alle prese con il salvataggio di una ragazza di nome Elizabeth Comstock, tenuta prigioniera a Columbia, città sospesa tra i cieli. Questa città, simbolo degli ideali Americani, viene scissa dall'America e fatta scomparire tra le nuvole dopo un diverbio tra il Governo ed il fondatore della stessa Columbia: Zachary Hale Comstock. Come nel caso di Rapture, anche la realtà di Columbia è una realtà distopica e molto contrastante nelle sue tante sfacettature: le innovazioni, il benessere, l'aspetto monumentale di tutto ciò che ci circonda, è in forte contrasto con il razzismo, l'intolleranza, la crudeltà e l'ipocrisia degli abitanti benestanti verso il ceto più povero e disagiato, il quale non mancherà di organizzarsi in una vera e propria ribellione sotto al nome di Vox Populi. Come a Rapture, anche a Columbia le persone sono assuefatte all'utilizzo di sostanze ricombinanti, questa volta chiamate Vigor, molto simili ai plasmidi di Bioshock. L'estrema particolarità creativa della sceneggiatura di Infinite, è dovuta al tema del multiverso: gli eventi che noi viviamo sono quelli di una sola delle infinite possibili realtà date da altrettanto infinite trame spazio temporali alternative, trame con le quali Elizabeth pare poter interagire, ma per capirne di più occorre affrontare il gioco ed i suoi due contenuti scaricabili, chiamati Funerale in Mare, Episodio 1 e 2. Le due suddette espansioni, arricchiscono ulteriormente la trama (ma anche il gameplay con un pizzico di stealth) di Infinite, portando Booker ed Elizabeth a Rapture ed andando a ricollegarla agli eventi di Rapture, in un crescendo di dettagli, citazioni ed epicità che nel chiudere il cerchio rende definitivamente la serie Bioshock una serie che non ha (e probabilmente per lungo tempo non potrà avere) alcunchè di anche lontanamente paragonabile. Forse alcuni, come dicevo all'inizio, potrebbero citare la serie Half-Life, magari addirittura preferendola, ma in cuor mio (di parte) penso che il paragone non sussista. Doveroso citare la figura del guardiano di Elizabeth: il Songbird, una creatura simile ad un Big Daddy ma con le ali. Elizabeth è cresciuta con lui e lo considera un amico protettivo, lui è molto docile e premuroso, fino a che lei non tenta di scappare. I gemelli Lutece mi limito a nominarli, prestate però loro attenzione durante il gioco! Bioshock è più che un gioco: è un universo, voluto, plasmato e partorito da una mente geniale che ha voluto impiegare tutta se stessa senza risparmiarsi in alcun aspetto, senza compromessi e senza accontentarsi mai per nessuna ragione in quella che sembra essere una dichiarazione di amore ed odio per l'essere umano, in tutti i suoi vizi e valori.
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  20. Titolo: Shadowman Sviluppatore: Acclaim Studios Teesside Genere: Action Adventure Anno di pubblicazione: 1999 Piattaforma: Pc Windows / Nintendo 64 / Playstation / Dreamcast Stato: copyrighted (Night Dive Studios) Lingue: localizzato interamente in Italiano Requisiti: Pentium 200, 32MB Ram, Acceleratore 3D DirectX 6 o superiore, Scheda Audio compatibile DirectX, Windows 9x, 350MB Hdd, Cd-Rom 8x Giocato su: Pc Core 2 Quad, 8GB DDR2, Radeon HD 5870, X-Fi Titanium, Windows 8 Acclaim Entertainment, nota per titoli come Mortal Kombat, Forsaken, Re-Volt, TrickStyle, nel 1994 acquisisce un importante casa editrice fumettistica Statunitense, la Valiant Comics, e con essa tutte le proprietà intellettuali relative agli universi di Turok (1954) e Shadowman (1992). Da questo evento nascono Turok - Dinosaur Hunter (1997) e Shadowman (1999), due giochi profondamente differenti che riescono a ritagliarsi una grande cerchia di appassionati nell'ambiente videoludico. In specifico il secondo titolo, pur ispirandosi al fumetto originale, introduce Mike LeRoi in sostituzione allo Shadowman originale (Jack Dominique Boniface), dando una rinfrescata al brand e conferendo un taglio ancora più cupo. Mike è uno studente di letteratura che per colpa del vizio del gioco d'azzardo è costretto ad abbandonare gli studi ed a cominciare a lavorare come tassista: la fortuna anche in questo nuovo impiego non sorride al nostro protagonista, il quale viene trasportato in una spinosa vicenda di mafia che mette in grande pericolo sia lui che la sua famiglia. Per combattere questa minaccia, il malcapitato decide di contattare un Sacerdote Voodoo dai poteri sovrannaturali, il quale gli promette protezione a patto che Mike poi gli presti i suoi servigi. In seguito a questo rito, la famiglia LeRoi viene sterminata in una sparatoria, eccetto Mike, il quale sopravvive seppur perdendo totalmente la memoria. Il protagonista, senza più un'identità e sotto al controllo del Sacerdote Bokor che lo sfrutta come assassino, si fa chiamare Zero. La Sacerdotessa Voodoo Mama Nettie, per rifarsi di un torto ricevuto dallo stesso Bokor, impianta il manufatto Voodoo conosciuto con il nome di "Maschera delle Ombre" nel torace di Zero, facendogli riacquisire la memoria e trasformandolo nello Shadowman: il viaggiatore tra i due piani dell'esistenza e protettore del mondo dei vivi. Il ricordo della perdita del fratello Luke, induce Mike a seguire le visioni di Nettie che lo portano attraverso la morte per fermare i piani di Legione ed il suo esercito capitanato dai cinque immortali. "Per molti millenni, gli Shadowman hanno protetto la terra dei vivi dalle minacce presenti nella dimensione spirituale, nota come terra dei morti: il luogo che tutti senza eccezione raggiungono quando la vita finisce. Michael LeRoi è l'attuale erede dei misteri di questa antica discendenza: il portatore della maschera delle ombre. Quando scenderà il grande buio, egli diventerà colui che cammina fra i mondi: il guerriero Voodoo immortale, il raccoglitore d'anime, il signore della terra dei morti. Egli è Shadowman." Il gameplay, affine agli action adventure in terza person, porta il giocatore, tra corse, salti, arrampicate, nuotate, ad attraversare ripetutamente ed in maniera libera attraverso l'orsacchiotto di Luke, i limiti tra la vita e la morte. Le nostre avventure inizieranno nelle umide paludi della Louisiana per poter raggiungere Nettie e verremo presto proiettati nella terra dei morti, dove faremo conoscenza con Jaunty, il guardiano del cancello del midollo. Il level design è molto buono e funzionale nel rispetto delle caratteristiche del gioco, adattandosi bene oltretutto alle varie locazioni visitabili, tra le quali un penitenziario in Texas, un hotel nel Queens ed i sotterranei Londinesi, ove ci scontreremo con Jack lo Squartatore, oltre che i vari luogi del Deadside, tra i quali spicca il cupo manicomio chiamato Asylum. Come già anticipato, il nostro scopo sarà sabotare i piani di Legione e ritrovare Luke: per questo dovremmo fare uso di tutte le risorse Voodoo a nostra disposizione. Sparsi per i quindici livelli di gioco troveremo 120 Anime Prave da raccogliere per incrementare il livello spirituale d'ombra, 512 Cadeaux che serviranno per aumentare la forza vitale di Mike, fino a riempire la lo Shadow Display. Altra grande risorsa nascosta sono i 3 Gad: potenti e misteriosi tatuaggi Voodoo che conferiscono speciali abilità a chi li riceve. Innumerevoli nemici tenteranno di rallentare la nostra avanzata, tra Zombie di varia natura ed esseri demoniaci, noi potremo contare su di un vasto armamentario a seconda del contesto. Se nella terra dei Vivi ci troveremo ad usare, oltre la pistola che ci accompagna fin dai primi minuti di gioco, fucili a pompa e mitragliatori, nella terra dei Morti le cose si fanno nettamente più interessanti: quando impersoneremo Shadowman, la comune pistola si tramuterà nella nostra fedele Shadowgun, la quale diverrà sempre più potente mano a mano che raccogliamo le Anime Prave, e potremo usarla in combinata con Asson, Baton, Flambeau, Marteau, Enseigne, Calabash e Violator, tutti potenti oggetti Voodoo d'attacco (eccezion fatta per l'Enseigne) che al contempo ci serviranno in alcuni specifici punti per poter procedere nella nostra ricerca delle Anime Prave. Degno di nota è il sistema di puntamento automatico che ci permette di focalizzare i colpi su di un solo nemico alla volta, salvandoci così dalle situazioni più caotiche. Per il tempo in cui Shadowman è uscito, la realizzazione tecnica ha reso il titolo un piccolo gioiello: il motore grafico proprietario 3D Vista di Acclaim, accelerato Direct3D, concilia l'ottima resa d'atmosfera dai toni cupi e spenti, in efficacissimo contrasto con l'ottima realizzazione di giochi di luce brillanti e colorati che anche oggi distolgono agilmente l'attenzione del giocatore dalla povertà di dettaglio poligonale dei modelli tridimensionali e alla rigidità delle movenze dei personaggi. Sonoro dettagliato e posizionale, oltre alle musiche che a tratti richiamano The End dei Doors, accompagnano degnamente l'atmosfera di gioco, ma è senza alcun dubbio il doppiaggio qualitativamente eccelso a rafforzare la caratterizzazione già monumentale dei personaggi del gioco. In definitiva uno degli Action Adventures più belli e profondi in assoluto, grazie anche ad uno dei protagonisti più tosti di sempre. Largamente consigliato a tutte le anime disposte a sopportare il backtracking al quale si è costretti prima di poter affrontare Legione.
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  21. Forse con 68 portieri sulla linea di porta potrei non prendere gol
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  22. ...che un articolo del genere può scriverlo chiunque, specie senza citare alcuna fonte per dar credito alle proprie parole. Personalmente poi ho sempre nutrito seri dubbi su chi si fa paladino dell'informazione alternativa; chi si fida completamente della stampa tradizionale è deprecabile tanto quanto chi ricerca la verità assoluta altrove. Oggi basta aprire un sito di stampa alternativa per avere credito senza neanche il bisogno di dimostrarlo. Qui in Italia si passa da un eccesso all'altro. Tutto ciò è molto pericoloso a mio modo di vedere. Tutto ciò che non è ufficiale è vero semplicemente perché diverso ? Ha davvero senso tutto ciò ? Si passa dall'assorbire le notizie del Tg1 per osmosi al credere a qualsiasi cosa affermi l'esatto opposto. Si potrebbe invece intavolare una discussione interessante sul ruolo dei vaccini nella nostra società. Senza ombra di dubbio hanno salvato e continuano a salvare molte persone, basti pensare ai vaccini obbligatori nel nostro paese. I vaccini inoltre permettono: - L'eradicazione di agenti patogeni quando essi non sopravvivono in serbatoi diversi da quelli umani (es: il Variola Virus e probabilmente in futuro il Paramyxovirus) - L'estensione della protezione anche ai non vaccinati. Della nostra generazione nessuno ha il vaccino contro il vaiolo perché eradicato in precedenza. In più se all'interno di una popolazione il 90% è vaccinato, il restante 10 ha scarsissime probabilità di venire in contatto con il virus perché mancano gli individui infetti, a condizione che tale agente sopravviva solo in serbatoi umani. Io ad esempio non ho preso il vaccino per il morbillo ma essendo circondato da generazioni di vaccinati, avrò ottime possibilità di non venire mai in contatto con l'agente patogeno. Non ho la certezza ovviamente, potrei sempre venire in contatto con un altro "non-vaccinato" come me che, guarda caso, in quel momento è contagioso. - Risparmi notevoli per la Sanità Pubblica. A fronte di un certo investimento per vaccinare la popolazione, c'è un notevole risparmio successivamente perché gli individui non contrarranno la malattia e lo Stato non dovrà erogare prestazioni più costose. Basti pensare al recente vaccino per il Papilloma Virus. Il costo del vaccino è nulla in confronto alle cure da erogare in caso di carcinoma della cervice. L'altra faccia della medaglia è che spesso i vaccini vengono usati a sproposito. Un esempio lampante è fornito dal vaccino per la famosa (e impropriamente detta) "Influenza Suina". A parte alcune frange della popolazione particolarmente a rischio come anziani e immunodepressi (trapiantati, soggetti affetti da immunodeficienze di vario genere, donne in gravidanza) per il resto si è trattato solo di un modo per vendere quanto più farmaco ai governi "sprovveduti". Quando si guardano i TG in tv o si leggono i giornali, è necessario azionare quei due neuroni che ci restano e chiederci: - Ne ho davvero bisogno ? - In caso dovessi ammalarmi posso permettermi il lusso di restare 5-7 gg a casa con una confezione di aspirina o tachipirina e del sano brodo di pollo ? - Le persone che sono decedute a causa del virus per il quale dovrei vaccinarmi erano realmente sane prima che contraessero la malattia ? Erano immunodepresse o seguivano una terapia per altre patologie ? - Il numero di morti accertato è davvero significativo ? Spesso i media enfatizzano la morte di un certo numero di individui dimenticando di specificare che ogni anno normalmente un certo numero di persone muoiono comunque per la comune influenza stagionale. Perché l'anno prima nonostante i morti fossero circa gli stessi, hanno evitato di informarci ? - Devo fidarmi del modo in cui i media utilizzano certi termini ? Purtroppo qui non è solo colpa dei media, spesso ci si mette anche l'OMS che dovrebbe andarci piano con certe definizioni. L'influenza "suina" venne classificata come "pandemica"; ora, è vero che ha abbracciato diversi continenti (circa 80 paesi) ma una pandemia dovrebbe indicare anche il carattere della gravità, come espresso dalla stessa OMS. La A/H1N1 ad oggi ha ucciso in Europa circa un centinaio di persone. Avete idea di quante ne elimini la normale influenza stagionale solo negli USA ? Circa 36000 decessi all'anno. A fine thread le fonti. E' vero che nel resto del mondo le morti hanno superato le 2000 unità ma stiamo parlando di paesi in cui le condizioni igienico-sanitarie sono precarie le persone muoiono per patologie ben più banali. Sapete qual è stata una pandemia vera ? La spagnola nel 1918. Almeno 25000000 di morti in tutto il mondo. Insomma, forse bisognerebbe rivedere qualcosa e non profetizzare un'apocalisse ad ogni colpo di tosse. Altro aspetto negativo è da ritrovarsi nei contenuti di alcuni vaccini; alcuni adiuvanti come lo squalene si sono rivelati potenzialmente dannosi (prove cliniche sulle cavie evidenziano la possibilità di contrarre forme di artrite autoimmune) mentre in altri casi resta il sospetto che possano avere collegamenti con lo sviluppo di specifiche patologie, vedi ad esempio il vaccino per l'influenza A/H1N1 e la sindrome di Guillain-Barré. La mia opinione conta poco ma penso che i vaccini non vadano demonizzati e che la dietrologia è soprattutto nelle menti (e nei polpastrelli) di chi è completamente a digiuno di certi argomenti o di chi è frustrato per non aver raggiunto determinati obiettivi. Ci sarà sempre un tale con un cappello di carta stagnola sicuro che il vaccino contro l'influenza stagionale (tra l'altro facoltativo almeno qui da noi) serva a controllare le menti dei consumatori. Sicuramente bisognerebbe educare le persone ad un uso più consapevole dei vaccini e in generale di tutti i medicinali. L'Uomo è arrivato fin qui grazie prima di tutto ad un sistema immunitario che si è evoluto sino a diventare una macchina semi-perfetta; diamogli un minimo di fiducia ! Vedo persone che fan vaccinare i figli grandi grossi e robusti per l'influenza stagionale o altri che si fan passare antibiotici sotto banco perché han la gola un pelo arrossata...andiamo...altro che cospirazione, qui si tratta di ignoranza e paranoia allo stato puro. La medicina è una scienza probabilistica, non dimentichiamolo mai. http://jama.jamanetwork.com/article.aspx?articleid=195750 http://jama.jamanetwork.com/article.aspx?articleid=199440 http://www.niaid.nih.gov/topics/Pages/default.aspx
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  23. . Il vecchio slogan Acer era "Acer: freschi di giornata" Il prossimo sarà: "Acer: croccanti appena sfornati" Mmm...yummy...
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  24. Skyrim Sviluppastore Bethesda Game Studios Pubblicazione Bethesda Softworks Ideazione Todd Howard(Direttore) Jeremy Soule (Compositore) Data di pubblicazione Novembre 2011 Genere Action RPG Modalità di gioco Giocatore singolo Piattaforma Microsoft Windows (Xp, Vista, 7 - 32/64Bit), Xbox 360, PlayStation 3 Motore grafico Creation Engine Motore fisico Havok Supporto Supporto 1 DVD-ROM (PC), 1 DVD-ROM (XBOX 360), 1 Blu-ray Disc (PS3) Requisiti di sistema CPU Intel o AMD Dual core 2.0 GHz, RAM 2 GB, Scheda video e audio DirectX 9.0c 512 MB, HD 6 GB, Steam per attivazione Periferiche Gamepad, Mouse, Tastiera, Sixaxis o DualShock 3 Sito Ufficiale Elderscrolls Non voglio fare paragoni con Oblivion, un nuovo gioco è fine a se stesso anche se, nel bene e nel male, è figlio di una presunta continuazione narrativa o pone le sue fondamenta sui suoi capitoli precedenti ma è proprio la discontinuità e la ricerca delle nuove idee che cambia il Mondo e per questo dico solo, ben vengano le novità a costo di stravolgere alcune “fondamentali” dei capitoli precedenti. Le comparazioni tipo forgiatura, armi, armature ecc … le farò asetticamente alla fine dell’avventura, dopo aver gustato l’esperienza come vi dicevo “sulla pelle” senza preconcetti ne pregiudizi con Oblivion, ma assaporando il tutto come appunto se Oblivion non fosse mai esistito. Dunque la saga The Elder Scrool e Skirim è l’ultima della serie. L’abbiamo aspettata per anni e anni … l’11/11/11 eravamo tutti pronti ai nastri di partenza per la registrazione on-line dell’epico gioco tramite Steam; ATTIVATO il tutto incominciò … e il carro con il protagonista prigioniero procedeva lentamente verso Helghen, verso l’incognita, verso dove, verso cosa? Inizia l’avventura di Mirko III “Nel lento procedere verso Helghen su quel carro maledetto eravamo in quattro o cinque non ricordo bene, tutti prigionieri degli Imperiali … non ricordo perché fossi li e ne il perché, forse una sbornia in una locanda mi aveva fatto fare di tutto e nello stesso tempo dimenticare tutto … ma ero li … in catene con le mani dietro la schiena e prigioniero fra banditi e assassini e un certo Ulrich Manto della Tempesta Capo di un gruppo o fazione a me sconosciuta … ascoltavo si e no i commenti dei miei compagni di viaggio e mi guardavo intorno consolando l’anima nella visione delle bellezze della natura, nei suoni emessi degli uccelli, nel sentire la brezza nei capelli … Arrivammo al capolinea, Helghen, si avvicinarono al carro due Ufficiali dell’Impero, una donna e un uomo fino ad allora a me sconosciuti, a posteriori poi costoro malediranno quel giorno di avermi incontrato perché la mia vendetta fu poi implacabile. Ad uno ad uno ci chiamarono per nome elencando i vari crimini e ci fecero scendere, meno che uno che tentò la fuga ma fu prontamente trafitto da una freccia e li, sul posto, morì, poi venne il mio turno ma con gran sorpresa dell’ufficiale Imperiale il mio nome non compariva nei documenti? L’arroganza e il Potere non ebbe limiti nei miei confronti e mi misero comunque in lista, senza sapere né il perché e né per cosa io fossi li, degno solo di essere giustiziato a prescindere, con il taglio della testa sul ceppo, come il più schifoso e volgare degli assassini o banditi. Echeggiavano però nell’aria della valle degli strani urli inquietanti mai sentiti, ma erano di certo di una qualche bestia a me ignota ma anche dalle espressioni sul viso dei presenti si palpava l’apprensione di qualcosa di ignoto, strano e funesto che si stava avvicinando… “facciamola finita”, urlò uno dei miei compagni condannati e non so se per coraggio o per stoltezza si propose davanti al ceppo, l’Ufficiale donna lo prese in parola lo fece inginocchiare e con il piede sulla schiena lo spinse sul ceppo … il boia fece il resto con la sua mannaia e la sua testa cadde nel cesto in un rivolo di sangue. Ero atterrito e non capivo più niente ma e non so perché fui chiamato o spinto ma era giunto già il mio turno … mi inginocchiai poi fui spinto e la mia testa toccò il ceppo … vidi il boia alzare la mannaia … ma sentii un urlo lacerante seguito da un pesante tonfo e vidi in prospettiva dietro al boia un DRAGO immenso che si era appena posato sulla torre dietro e sopra di noi … nel medesimo istante il Drago rigridò sputando fuoco su di noi e ci fu il fuggi fuggi generale, me compreso pur avendo le mani legate … quel Drago mi salvò la vita. La Fine dell’inzio… (N.D.A. questa parte del prologo è obbligatoria da questo punto in poi l’avventura è praticamente “libera” e si può fare ciò che si vuole) Nel marasma generale mi rifugiai in una torre li vicino un uomo mi si avvicinò e mi disse di seguirlo e così feci, tanto a quel punto tutto quello che sarebbe potuto succedere di sicuro sarebbe stato certamente migliore al posto del mia testa sul ceppo, facemmo un percorso tortuoso fra le rovine incendiate e mentre tutto intorno infuriava la battaglia contro il Drago… alla fine della corsa mi portò dentro la Fortezza e li finalmente mi liberò i polsi, incominciai con affanno a cercare per le sale qualsiasi cosa mi venisse bene per attrezzarmi. Trovai una spada e qualche indumento protettivo che chiamare “corazza” sarebbe stato un eufemismo, dopodiché l’uomo mi disse di seguirlo giù per le segrete della fortezza, li ingaggiammo una scaramuccia con alcune guardie e avemmo la meglio, quindi mi attrezzai ulteriormente prelevando dai cadaveri altre armi e mi misi l’abbigliamento completo da Imperiale. Si sentiva chiaramente in lontananza che sopra le nostre teste la battaglia contro il Drago era ancora in pieno svolgimento, continuai a seguire l’uomo ed entrammo in un cunicolo tortuoso che conduceva ad una caverna e anche li ci fu da combattere con alcune guardie e anche qualche schifosissimo ragno gigante. Finalmente uscimmo allo scoperto poco distante dalle mura della Fortezza di Helghen e Hadvar, così si chiamava il mio salvatore, mi disse che dovevamo correre velocemente verso Riverwood e che una volta li avrei dovuto cercare e parlare con suo Zio Alvor, ci incamminammo quindi a passo spedito per la strada ciottolata in direzione di Riverwood. Mentre correvamo in una semicurva Hadvar mi fece notare le tre “Pietre Guardiane” e mi disse che in giro per Skyrim se ne possono incontrare parecchie sparse qua e la. Mi avvicinai per guardarle meglio e su di ognuna c’era un disegno scolpito stilizzato, e rispettivamente, un Mago, un Ladro e un Guerriero e vidi che c’era la possibilità di attivarne almeno una, senza nessuna titubanza attivai la Pietra del Guerriero che più mi si addice per carattere. Poi continuammo la nostra corsa e correndo raccoglievo fiori e bacche che mi si paravano davanti sapevo che un giorno questa erbe mi sarebbero tornate utili, già vedevo in lontananza le case di Riverwood che sentii nell’aria echeggiare l’ululato di diversi Lupi, un brivido mi corse la schiena e in men che non si dica fummo assaliti da due belve nere … lottammo e vincemmo lo scontro con i Lupi e mi accorsi che potevo prelevarne le pelli e così feci, pensai che forse sarebbero potute servire in futuro. Riverwood Finalmente entrammo nella cittadina, non ricordo se ci salutammo con l’amico Hadvar ma a quel punto ci dividemmo, la paura e la ricerca di un rifugio sicuro era più forte di me e mi misi subito alla ricerca del famoso Zio Alvor … il paese, da subito capii che era molto piccolo e fu facile trovare la casa dello Zio Alvor, entrai e lo trovai a tavola con tutta la sua famiglia, fra presentazioni e convenevoli mi accomodai a tavola e incomincia a fare domande su Skyrim e su tutto quello che potevo chiedere loro, mi aprirono un “libro” di racconti e aneddoti su Skyrim e incominciai a capire alcune cose ma ancora capivo a livello fumoso e per certi versi a cose o fatti a me incomprensibili. Finito il colloquio Alvor mi invitò alla sua Forgia, lo seguii e li mi iniziò alla conoscenza dell’Arte, mi insegnò le basi dell’Arte e mi diede pure il “materiale” per poter creare armi e corazze, mi insegnò a fare le “pelli” e le “strisce di pelle”, mi fece forgiare un coltello di ferro e poi mi insegnò a migliorane la lama alla mola, mi insegnò pure a fare un elmo di pelle e poi a migliorarlo al banco da lavoro, capii le lezioni e ne feci tesoro per sempre fino a arrivare un giorno a migliorare l’Arte all’eccellenza. Poi a conclusione dell’addestramento Alvor mi chiese di andare a Witherun presso la Fortezza di Dragonsreach e di chiedere aiuto allo Jarl, il Re della città, per mandare immediatamente dei rinforzi a Riverwood vista la pericolosa presenza in zona del Drago. Ci salutammo e mi incamminai ma però prima di avviarmi per Witherun decisi di fare un giro per il paese, in fondo non conoscevo nulla di Skyrim e volevo capire e conoscere dove ero capitato, andai dietro la forgia oltrepassando un ponticello sul fiume e li trovai del legname e una accetta, la presi e incominciai a tagliare della legna che mi si accumulava nel mio bagaglio, visto il peso mi fermai e ritornai verso il centro del paese e trovai “l’Emporio di Riverwood” e vi entrai, li, senza saperlo, conobbi colei che poi sarebbe diventata mia Moglie Camilla Valerius, ma all’epoca fu solo uno sguardo furtivo e in un certo senso complice di quello che sarebbe poi diventata una vera unione. Mi avvicinai al banco e parlai con suo fratello Lucan Valerius e incominciai a vendere e comprare le merci ricavandone un bel gruzzolo di Septim … poi fra i vari scambi Lucan mi disse che dei ladri gli avevano rubato un certo “artiglio”, un manufatto antico cimelio di famiglia ??? risposi che me ne sarei interessato e presi in consegna la missione, ma per il momento avevo cose più importanti da fare, dovevo richiedere i rinforzi allo Jarl di Witherun. Uscii dall’Emporio e incominciai a correre verso Witherun … la strada ciottolata scorreva veloce sotto le mie falcate e intanto vedevo ai lati della strada la vita che continuava imperterrita, Cervi che pascolavano e scappavano al mio avvicinarsi, lucciole svolazzanti … e … e … anche … per i DIVINI … ancora LUPI … ingaggiai battaglia e in due giacquero davanti ai miei stivali, ne raccolsi le pelli e proseguii la corsa. Non feci molta strada, penso mezzo miglio appena, e quello che mi si parò davanti mi fece rabbrividire, un enorme Orso era li … li in mezzo alla strada e pareva che mi stesse aspettando !!! Partì subito all’attacco, con lo scudo e l’ascia cercai di parare l’attacco ma ad ogni mio fendente la bestia rispondeva con una sua zampata da 110 libbre con l’aggiunta dei suoi cinque artigli che a me parevano cinque coltelli di Ebano, cercai di resistere ma capii subito che era inutile, la potenza e la forza dell’Orso mi avrebbe soprafatto di li a poco, sentivo le forze affievolirsi e il battito del mio cuore pulsate come un tamburo nelle mie tempie. Mi voltai di scatto rinunciando al confronto, non so come si dice dalle vostre parti ma per rendere l’idea, da noi Elfi dei Boschi si dice, “mi stavo letteralmente cagando addosso” … corsi a rotta di collo verso il fiume li vicino, mentre sentivo che l’Orso da me ferito e più inferocito che mai mi inseguiva, sentivo dietro di me tremare il terreno tanto era vigoroso il suo galoppo, con un balzo mi tuffai nel fiume … subito sott’acqua i rumori della battaglia si spensero, sentivo solo il ribollire delle bolle dell’acqua increspata ma appena riemergevo risentivo i ruggiti della bestia e che quindi era ancora li vicino alla caccia della sua preda … io in questo caso. Presi la decisione che mi pareva la più sensata sul da farsi, nuotai con tutte le mie poche forze con la corrente del fiume prendendo velocità, non so se passarono uno o due minuti di nuotata e dopo aver sorpassato, non senza danni, due cascatelle mi fermai un attimo e stetti ad ascoltare … si, intorno tutto silenzio, avevo seminato l’Orso, ero salvo. Uscii dal fiume e mi guardai in giro e con mia enorme sorpresa, mentre riprendevo le forze, potevo vedere in distanza le guglie di Dragonsreach e quindi in basso la città di Witherun, pensai, da noi Elfi dei Boschi si dice, “non tutti i mali vengono per nuocere” e in fondo l’Orso mi aveva fatto risparmiare un sacco di strada … ma a che costo … uuufff … l’avevo scampata bella! Witherun
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  25. Anno 2000 Status Copyrighted (Electronic Arts) Produttore Electronic Arts Sviluppatore Rogue Intertainment Musiche Chris Vrenna Genere Action Piattaforme Windows 9x o superiore e MacOS 8.6 o superiore Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 400MHz (500MHz raccomandati) - 64MB Ram di sistema (128MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 580MB di spazio libero su disco (620MB raccomandati) - vga da 16MB OpenGL e DirectX7 compatibile (32MB raccomandati) Un po' tutti dovremmo conoscere "Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie", opera letteraria scritta originariamente da Lewis Carroll (all'anagrafe Charles Lutwidge Dodgson), entrata a pieno merito nell'immaginario collettivo andando ad ispirare le fantasie di infiniti altri artisti, tra le quali fila figurano pittori, musicisti, sceneggiatori e scrittori. L'opera si distingue per lo stile linguistico con il quale Carroll gioca abilmente con logica, fisica e matematica, ricorrendo ad allusioni, paradossi e ad un efficace nonsense. La protagonista, Alice, rincorrendo un coniglio bianco piuttosto distinto (con panciotto ed orologio da tasca) nella sua tana, si trova in un mondo sotterraneo con regole tutte proprie e personaggi totalmente fuori dalle righe. Nonostante la caoticità del luogo ed i suoi curiosi abitanti, Alice riesce a ritrovare lentamente la giusta misura della realtà, svegliandosi nuovamente nel mondo reale. Non è escludibile a priori che una reinterpretazione possa arricchire ulteriormente un racconto già di per se geniale, soprattutto se questa chiave di lettura totalmente nuova ha il proposito ed il successo di dare vita a nuovi sviluppi della trama. Partendo da questi propositi, il visionario American McGee realizza, sulla base de "Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie", in uno stile gotico, poetico e malinconico degno nientemeno che di Tim Burton, uno dei più spettacolari e brillanti giochi del nuovo millennio. Il contesto della creazione di McGee si colloca a pochi anni di distanza dal secondo viaggio onirico di Alice "attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò", la quale è caduta in uno stato catatonico in seguito al trauma causato della morte dei genitori. Tentato il suicidio, Alice viene internata in un manicomio. E' proprio durante la convalescenza che la nostra protagonista viene chiamata in aiuto dal Bianconiglio a combattere una nuova minaccia in un paese delle meraviglie cupo, tormentato e corrotto, dove la Regina di cuori ha convertito al suo volere gran parte delle vecchie conoscenze. Fortunatamente, la stessa ragazza non è più quella che abbiamo avuto modo di conoscere durante le nostre letture: è cresciuta, è più cinica, macabra e non si farà certo problemi a sterminare orde di nemici in maniera cruenta. Il gameplay è semplice ed immediato: ci troviamo davanti ad un action in terza persona, con telecamera posta alle spalle della nostra protagonista, arricchito da alcune sezioni platform che rendono più varie le sedute di gioco. La decina di armi disponibili, tra le quali il coltello, le carte da gioco e la mazza da croquet, hanno tutte duplice modalità di fuoco e sono molto varie negli effetti pratici, oltre a quelli scenici, che s'intonano bene all'atmosfera di gioco. Non mancano naturalmente dei power up che alterano la figura di Alice, donandole particolari poteri. La qualità grafica e la velocità di gioco sono garantite dal motore OpenGL nativo, id Tech 3, già visto in Quake 3 Arena e molti altri importanti titoli. Se i modelli poligonali, dopo un decennio, risultano ormai un po' grezzi, i colori e le luci del paese delle meraviglie hanno una resa inimmaginabile, grazie ad una impeccabile lavoro da parte degli sviluppatori nella creazione e nella selezione delle textures. Il risultato è brillante e permette di sorvolare agilmente sull'anzianità di questo titolo. Le musiche sono di primissimo ordine ed evocano un immaginario di follia e disagio in maniera estremamente efficace, accompagnandoci per tutta la durata del gioco. Dietro a questa incredibile soundtrack c'è l'immenso artista Chris Vrenna, conosciuto per le sue numerosissime partecipazioni e produzioni in ambito musicale (Nine Inch Nails) ed in ambito gaming. Tra le tante soundtrack è doveroso citare Sonic The Hedgehog, Quake 4 e Tabula Rasa. Degni di nota anche comparto sonoro, supportato da tecnologie audio posizionale A3D ed EAX e soprattutto l'ottimo doppiaggio in lingua anglofona. Nonostante l'incredibile quantità di pregi di questo gioco, il level design è in assoluto il punto di forza di questo titolo: nella sua perfetta imperfezione, il paese delle meraviglie non è mai stato più folle e malsano. I livelli vertiginosi e psichedelici fanno perdere l'orientamento, l'equilibrio e si viene rapiti da un contesto surreale che più immersivo non si sarebbe potuto sperare. Ora rimaniamo in attesa dell'annunciato seguito!
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  26. Red Bull 10 Macchina vincente non si cambia radicalmente, questo è quello che ha fatto la Red Bull, decisione logica e quindi il vantaggio iniziale ci stà assolutamente. Sebastian Vettel 10 Fine settimana perfetto, poche sbavature e controllo quasi totale della gara, c'è poco altro da aggiungere Mark Webber 5 Penso che per Mark l'unica occasione di vincere il mondiale sia passata l'anno scorso, magari sarò smentito nella prossima gara, ma non vedo più nessuna possibilità di vittoria per lui, ne del mondiale ne di qualche gara, gara nell'anonimato, soprattutto vista la macchina sotto il fondoschiena. McLaren 8 Vero che Melbourne è una pista particolare, ma come dissi nella pagella prestagionale, di cosa dicono in McLaren non mi fiderò mai, la macchina non è un sasso come sembrava. Lewis Hamilton 7 A parte Vettel che oggi era su un altro pianeta e che penso non abbia tirato fino a quanto avrebbe potuto, è stato l'unico che ha "tappato" un pò il distacco. Jenson Button 5 Mah...il sorpasso a Massa proprio non lo capisco, forse è troppo ingenuo Jenson e si fida del box ciecamente, ma onestamente io avrei fatto ripassare Massa per poi ripassarlo dopo, in fondo la differenza tra i due era tanta, evidenetemente dai box gli avranno detto di proseguire e logicamente gli steward lo hanno penalizzato, errore grossolano dettato dalla gestione molto superificiale di una situazione molto semplice. Ferrari 6 Tutti dicono tracollo totale, sarà, ma io non ci vedo tutta questa debucle clamorosa, lasciando stare Massa, Alonso non è arrivato a 4 giorni di distanza, la Red Bull ha il vantaggio di aver migliorato qualcosa che andava già bene, tutti gli altri hanno le mani su progetti quasi nuovi e quindi un rodaggio ci vuole. Fernando Alonso 8 Gara ricca di sorpassi, si trova probabilmente imbottigliato ma è bravissimo a risalire, uno dei più grandi "difetti" di Fernando coem pilota erano i sorpassi, pochissimi e fatti quasi sempre quando si aveva la certezza matematica, ques'tanno sembra che abbia intrapreso una nuova via. Felipe Massa 5 Boh..non saprei che scrivere su Matassa, ormai lo vedo come apparizione nei gran premi, è schiacciato dalla presenza di Alonso e di tutti gli altri, complice sicuramente l'incidente accusato in passato, ma se vuole dimostrare qualcosa deve darsi una mossa. Mercedes 5 Prosegue la mediocrità della Mercedes, stanno sprecando un gran pilota come Rosberg dandogli una baracca su 4 ruote...SVEGLIA!!! Michael Schumacher 4 Kaput Nico Rosberg 6 Si ritrova speronato da Barrico il Barbaro, per l'ennesima volta comunque si piazza avanti a Schumacher. Renault 8 Sorpresona Renault, a questo punto è inevitabile pensare a cosa avrebbe potuto fare Kubica, ma viene inevitabile pensare anche che Petrov potrebbe essere un bel pilota Nick Heidfeld 1+ Pena, il più è per il nome che ho sempre trovato carino, per il resto è inutile in macchina, avessero parcheggiato la monoposto a bordo pista prima del via, sarebbe stato uguale o forse meglio, non avrebbero sprecato carburante. Vitaly Petrov 9 Grandissima gara di Vitaly, come ho detto sopra viene normale pensare cosa avrebbe potuto fare Kubica con questa macchina, ma chi ci dice che Vitaly non sia anche meglio, le prossime gare ci potranno aiutare a capire meglio quanto valga questo pilota. Williams 4 Mah...come prima uscita non direi fantastica, lasciando stare la gara, le qualifiche sono state tutto fuorchè positive, rimandati. Rubens Barrichello 0- Come faccio a scrivere un pagellino serio nei confronti di Tortorello, ci dovrebbero fare un fumetto, in pratica entra in curva a velocità interstellare, cercando poi di girare e piegare così le leggi della fisica a suo favore, il risultato è che la fisica si piega su Tarantello che si incolla tipo figurina sul fianco della monoposto di Rosberg che deve salutare il gran premio senza poter far niente. Pastor Maldonado Rimandato alla prossima gara. L'unica cosa di rilievo è che nelle qualifiche è stato avanti a Aerodinamichello. Force India 5 Macchina che per il momento non sembra in grado di impensierire le prime 8 posizioni, vediamo in piste più "corsaiole". Adrian Sutil 5 Come sempre di positivo c'è che Adrian non si spettina mai, è incredibile questa cosa, dovrebbero studiarlo, gara anonima per il resto. Paul di Resta 5 Senza voto, è difficile commentare situazioni così, rimandato alla prossima gara. Sauber 7 In attesa della sentenza della FIA e dell'eventuale ricorso della Sauber che dire, non male comunque la prestazione, degna di quello che la Sauber ha sempre fatto Kamui Kobayashi 7 Ottima gara di Kamui, vero che dietro non ci sono molte macchine in grado di andare meglio, ma come insegna Barrichello, le gare bisogna finirle, se ci fosse stato lui al posto di Rosberg, minimo gli lanciava un pugno rotante a Rubinho. Sergio Perez Mendoza 7 Da capire prima di tutto se l'irregolarità ha portato vantaggi grandi o no, in ogni caso ottimo inizio per lui, ora, il nome è Sergio o Perez? Toro Rosso 5 Discorso simile a quanto detto per la Force India, la macchina sembra non poter lottare per le posizioni più alte, peccato, i piloti sono interessanti e sono da vedere in situazioni più reali Sebastien Buemi 5 Gara anonima come per i piloti Force India, ha il merito di arrivarci avanti, ma in questi casi non è che sia poi tanto un vanto Jaime Algersuari 5 Anche per lui una gara anonima. Lotus 4 Probabilmente hanno realmente sviluppato la monoposto in Lotus for MSDOS, non si spiega altrimenti una prestazione del genere. Heikki Kovalainen 5 Arriva a solo due giri da Vettel, è un passo avanti dire, ha finito la gara con una macchina realizzata come dicevo in Lotus for MSDos e con il telaio stampato con una stampante ad aghi monocromatica. Jarno Trulli 2 Giuro di averlo visto correre quì al parco..come? Dite che a Melbourne? Ma veramente? HRT -14 No comment, potevano andare in vacanza a Melbourne e avrebbero risparmiato un pacco di soldi. IMBARAZZANTI PIU' DELLA LOTUS FOR DOS!!! Narain Karthikeyan Senza Voto Guidare un bidone della spazzatura non è facile. Vitantonio Liuzzi - Senza Voto Leggasi il pagellino di Narain, anche se Vitantonio mi sarei aspettato qualcosa di più, ma si vede che la macchina o è ancora tremendamente immatura o fa proprio pena. Virgin 0 Boh..come si fa a commentare un barile su 4 ruote? Timo Glock Senza Voto E' stato visto correre al parco insieme a Trulli, sarà vero? Jerome D'Ambrosio Senza Voto + Arriva a 4 giri al posto dei 9 di Glock, in pratica è come se avesse vinto un gran premio per distacco...
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  27. Non per andare OT ma credo che molte persone non siano in grado di comprendere né ciò che hanno fra le mani né tantomeno ciò di cui hanno realmente bisogno. E' sufficiente leggere i commenti ad alcuni articoli delle più famose testate italiane (elettroniche) che trattano hardware in tutte le varie sfumature; la costante in tutti gli articoli è sempre la medesima: gente che lamenta la scarsa "potenza" di uno specifico hardware per scopi per i quali non è stato designato. Ad esempio è ciò che accade con i netbook i quali vengono definiti inutili da quelle stesse persone perché insufficienti per fotoritocco, avviare 100 applicazioni in contemporanea e per i filmati in HD. Ora, a parte che parlare di HD su macchine che hanno un pannello da 10 pollici con risoluzione di 600p è quantomeno ridicolo, ma sono davvero l'unico che anche sul pc di casa non sente il bisogno di tenere aperte 100 applicazioni al secondo ? E' così demodé chiudere un'applicazione che non ti serve ? Oppure vuoi farmi credere che per eseguire una operazione hai bisogno di quel numero dipplicazioni aperte contemporaneamente ? E' vero che i sistemi operativi di oggi sono multi-tasking ma la mente umana non lo è comunque Curiosamente ho notato che le persone che hanno bisogno di avere aperte 100 applicazioni e che quindi necessitano di mille mila giga di ram, sono le stesse ad avere altrettante icone sparse per il desktop e spesso cloni le une delle altre o di pplicazioni neanche presenti più sul pc. Tra l'altro uno degli aspetti più divertenti è notare come parecchie persone che richiedono macchine per "fotoritocco" poi in realtà si limitano a togliere gli occhi rossi dalle foto o ad utilizzare Photoshop per visualizzare le immagini. Photoshop ovviamente crackato Tutto ciò almeno è ciò che ho potuto evincere mettendo le mani nei pc di alcuni miei coetanei, roba da farsi il segno della croce anche se non si è cristiani. Penso in ogni caso che la manie di avere hardware sovradimensionati rispetto alle reali necessità sia figlia dell'attuale "mercato" e di come questo si è evoluto negli anni. Il ritmo con cui vengono rilasciate nuove periferiche (nuove...vabe ) è impressionante così come i prezzi sicuramente concorrenziali rispetto a 15 anni fa quando acquistare un banco da 16Mb era un investimento e una Voodoo costava un occhio (ma lo valeva pure, diciamolo). Questi fattori sicuramente influenzano alcuni consumatori che devono avere sempre e comunque a costo di spendere il doppio, un prodotto che non sfrutteranno mai. In un mercato di questo tipo, l'investimento non esiste perché l'hardware invecchia e perde di valore ad una velocità supersonica. Fanno eccezioni i computer della mela morsicata che a quanto pare più sono obsoleti ed inutili e più valgono . In effetti se escludiamo i giocatori accaniti e coloro i quali hanno specifiche necessità "professionali", tutto il resto è composto da persone che fanno tre cose con il pc: - Navigano / scaricano posta / Chat - Guardano filmati (la maggior parte neanche in HD) - Cazzeggio (perdonate il francesismo) mascherato da lavoro, tipo trastullarsi con applicazioni di cui non hanno realmente bisogno ma fa figo averle sul pc e mostrarle ad amici e parenti... Ora per carità, capiamoci, non è che per queste ragioni dovremmo tutti tornare ad usare processori da 1 Giga con altrettanta ram, ma se le persone iniziassero ad acquistare solo ciò di cui hanno davvero bisogno senza gareggiare a chi acquista la macchina più pompata, probabilmente si vedrebbero in giro anche meno porcherie... Questo ragionamento vale anche in senso opposto, cioé nei confronti di chi acquista hardware evidentemente insufficiente per certe operazioni, tipo chi prende un netbook perché è piccolo e carino (alcuni sono pure brutti ) pensando di aver fatto l'affare del secolo con 250 - 300 euri di spesa. Ad esempio io ho ancora il fido eeePC 1000HE procuratomi da un pusher anonimo ( ) ed è abbastanza ovvio che se paragonato a qualsiasi notebook da 400€ in su risulti essere un chiodo. Però, è altrettanto evidente che per un certo tipo di utilizzo (che può non essere quello degli altri ma può essere il mio) è insostituibile, sia da uno smartphone, sia da un ben più ingombrante notebook. E' chiaro che se ad un utente serve un desktop replacement, non dovrà puntare su un hardware dotato di cpu Atom... è come acquistare una Panda e cercare in tutti i modi di andare a 220Km/h in città... Per queste (e tante altre) ragioni al momento ritengo abbastanza inutili i tablet...mi resta difficile insomma capire a chi siano diretti e chi possa, fruendone, sostituirlo ad un prodotto già in commercio. Uno smartphone costa meno, telefona e si porta dietro più facilmente. Un netbook costa pure quello di meno, ha lo stesso ingombro (ma maggior spessore) ma risulta più versatile per via della tastiera e di un processore che, sarò cinico a dirlo, almeno è un x86 E' a questo punto però che mi chiedo: chi l'ha ri-tirata fuori la moda dei tablet-inutili (cioé di questa tipologia di tablet) ? La risposta a tale domanda riesce, di riflesso, a rispondere anche a quelle relative ad esigenze reali e bacino d'utenza
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  28. Titolo: Call of Juarez Sviluppatore: Techland Anno di pubblicazione: 2006 Piattaforma: Pc Windows / X-Box 360 Stato: copyrighted (Ubisoft) Lingue: localizzato interamente in Italiano Giocato su: Pc Core 2 Quad, 8GB DDR2, Radeon HD 5870, X-Fi Titanium Per quanto siano poco comuni, capita di avere l'occasione di mettere le mani su videogame che possono accontentare gli appassionati del genere Western, proiettando i loro alter-ego in contesti che hanno ben poco da invidiare agli intramontabili capolavori cinematografici di Sergio Leone. Se nello specifico andiamo a cercare dei validi sparatutto in prima persona, il numero si riduce vertiginosamente lasciando spazio a ben pochi titoli: Call of Juarez è uno di questi. Durante il primo caricamento ci verrà presentato Billy Candle, il giovane personaggio che andremo ad interpretare durante l'addestramento e nelle successive fasi di gioco: stanco dei maltrattamenti del patrigno e dei pregiudizi della gente causati dalle origini messicane del ragazzo, Billy decide di lasciare tutto per mettersi alla ricerca del leggendario oro di Juarez. Dopo due anni di infruttuose ricerche, Billy torna a trovare la madre ma lo attende una brutta sorpresa. Al contempo il vecchio Reverendo Ray McCall, rigido uomo dal violento passato nonchè ziastro di Billy, è alle prese con alcune teste calde che disturbano i suoi sermoni. Le vite dei due si reincroceranno presto, mettendoli l'uno contro l'altro e dando luce alla brillante trama ad intreccio di assoluto spessore. Il gioco è, come anticipato, uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto western. Nei quattordici capitoli della storia andremo ad interpretare, in alternanza imposta, sia Billy, sia Ray. La presenza di due distinti personaggi dalle differenti caratteristiche garantisce un'ottima varietà di gameplay, dagli approcci molto differenti: il ragazzo, agile e circospetto, predilige un approccio stealth, mentre il vecchio Reverendo ha dalla sua una resistenza ed un'abilità con le pistole senza eguali. Degne di nota sono le capacità di Billy nell'utilizzare una frusta sia come arma sia per arrampiscarsi e nell'utilizzare un arco indiano e nel caso di Ray, nell'utilizzare i pugni o contemporaneamente le due pistole in una curiosa e molto efficace modalità ralenty. Questa stessa modalità verrà spesso proposta, con uno o più boss di fine livello, in particolari duelli all'ultimo proiettile dove il giocatore, dopo un conto alla rovescia, dovrà muovere il mouse verso il basso e poi subito verso l'alto per estrarre la pistola. Seppure non siamo certo di fronte ad un sand-box game, essendoci esclusivamente un susseguirsi di obiettivi che porteranno alla conclusione del gioco, la vastità dei livelli di gioco splendidamente realizzati e la libertà di movimento concessa in alcune aree, soprattutto nelle sessioni a cavallo, non può che compiacere il giocatore alla ricerca di avventure, nella loro ricerca dell'oro. Il motore grafico è la terza evoluzione del Chrome Engine, proprietario di Techland e già visto negli sparatutto Chrome e Chrome SpecForce, lo stesso, nella quarta evoluzione, è stato utilizzato per il seguito di Call of Juarez, Bound in Blood. Questo motore ha poco da invidiare alla concorrenza e gestisce molto bene ampi spazi, mantenendo, nel contesto attuale, buoni equilibri prestazionali nella resa delle animazioni, nella qualità dei modelli poligonali e delle textures utilizzate. Anche per quanto riguarda il sonoro, siamo di fronte ad un titolo da manuale: gli effetti sono di assoluto impatto e le musiche sono decisamente ispirate al tema western. A questo andiamo ad aggiungere una buona interpretazione dei doppiatori, soprattutto in lingua originale, la quale enfatizza ulteriormente il carisma dei personaggi ed il gioco è fatto. Unica nota negativa di questo gioco è che l'eccessivo carisma del Reverendo mette un po' in ombra quello di Billy, facendolo passare in secondo piano. Questo scompenso riguarda anche il gameplay che nel primo caso risulta decisamente più immediato e plausibilmente, più divertente. Se avete avuto la fortuna di appassionarvi ad Outlaws, se le esperienze di Dead Man's Hand e Gun non vi hanno soddisfatto appieno e se siete in trepidante attesa di una conversione pc di Red Dead Redemption, Call of Juarez è il gioco che fa per voi. Call of Juarez è oltretutto uno dei primissimi giochi che ha sfruttato l'accelerazione Direct3D 10, andando ad aggiungere qualche gustoso effetto ambientale al gioco. All'esordio, questa modalità aveva un impatto piuttosto negativo nei sistemi, fatto per il quale è stata criticata non poco. Attualmente il quadro è decisamente più roseo, anche in virtù del fatto che dal 2010 si può trovare la riedizione revisionata e migliorata, chiamata Call of Juarez Edizione Oro.
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  29. Ma veramente io sapevo che se la faceva con Brooke e poi anche con Steffy (che gli aveva promesso una copertura ADSL mai arrivata) solo che poi una delle due (non ricordo chi) lo ha preso con le mani nella marmellata e l'ha mazzuolato di brutto (3 episodi solo di minacce e 6 di mazzuolamento lento). In piena crisi ha conosciuto un tizio di nome Toe, aitante giovine virgulto proveniente dalle Nuove Ebridi che svolgeva la professione di personal trainer in una nota palestra del nord-est. Poiché da quelle parti a detta di un esaltato cocainomane, "ce l'hanno duro" (tutti, anche le donne e i pupazzi di Ken), la storia d'amore è sbocciata ed è andata avanti per qualche mese. Poi però Toe ha conosciuto il lato oscuro della luna (che a detta di molti era già quello ma chi sono io per giudicare?) e HSH deluso da tale scelta della sua ormai ex fiamma (in intimità lo chiamava "il mio minerva" o "prosperino") decide di darsi alla raccolta di acque durante la festa nazionale locale. A festa finita però si trova di nuovo solo e senza cellulare perché durante un raduno di celoduristi, cade inavvertitamente nelle acque; inizia così la ricerca frenetica di un cellulare nuovo...all'improvviso si scopre però che il cellulare è destinato ad una lei ! Ecco qui c'è un cliffhanger narrativo...ero rimasto qui io...mi son perso qualche episodio ?
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  30. Temp ban per 1 mese per il toe. Chi è con me ?
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  31. 2 punti
  32. Bene, perchè è quasi pronta la recensione di Mirror's Edge
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  33. Era da tempo che giravo intorno a questo tipo di dispositivo, avendo tutta la casa cablata in gigabit e un bel Nas da 1 TB pieno di files video delle vacanze. Inoltre guardacaso mi avanzava il famoso disco RMA Seagate da 500GB Seguivo il fratello vecchio S800H, in realtà, ed ero a conoscenza di bugs e problemini assortiti, che uniti al prezzo non proprio modesto mi avevano sempre scoraggiato all'acquisto. Essendomi però giunta all'orecchio l'offertona del Saturn in cui si trova questo ottimo media player & recorder con doppio sintonizzatore DVB-T a soli 149€ (la versione con disco costa molto di più e non è affatto conveniente), non potevo non approfittarne. Non sono sicuro ce ne siano ancora molti in giro, stanno finendo un po ovunque, io ho preso l'ultimo pezzo "chiuso" a Marcon, vicino Mestre. Passiamo a descrivere L'OGGETTO: E' disponibile in 2 versioni estetiche, tutto nero o con la parte superiore bianca. Nel mio caso l'avrei preferito nero ma era restato solo questo, e cmq con la TV grigia ci sta anche decentemente. Aprendo la scatola si trova l'oggetto già aperto e pronto da "hard diskare" va poi chiuso con la sua staffa metallica provvista di materiale fonoassorbente e sopra una copertura di plastica nera che occulta il tutto e lo rende un box decisamente affascinante dal punto di vista Hi tech. Se posizionato in piedi è già sufficentemente gommoso coi mini piedini appositi che lo tengono stabile sulla superificie Se messo in orizzontale occorre attaccare i 4 gommoni aggiuntivi, io lo tengo in piedi per ora le porte disponibili sono svariate tra cui la classica hdmi, rgb, scart, lan, 2 usb tipo a e una tipo B (vedesi qui per i tipi di usb) Appena possibile farò qualche scatto con il cell se serve ma dovreste aver un idea di cosa è possibile attaccarci Dal punto di vista della rumorosità è eccellente: per ora lo tengo in cucina e lo uso a un metro e mezzo di distanza senza percepire alcun rumore Per il momento non l'ho ancora provato molto ma sono restato colpito dall'intuitività dei menu e dalla loro reattività: Come test ho fatto alcune registrazioni dal digitale terrestre e nel mentre guardavo un altro canale o un mkv; anche la funzione Timeshift (per chi non lo sapesse, ti permette di mettere in pausa il programma che stai guardando usando) funziona bene. Buona anche la possibilità di attivare la share SMB che lo trasforma in un nas a tutti gli effetti e di vedere quello che lui registra mentre tu stai al PC a fare dell'altro Per ora l'unica pecca è che non legge i flv, ma poco male poichè non ne ho molti e quelli che ho sono schifezze scaricate da youtube mesi fa non mi viene in mente altro, ma se avete prove da farmi fare perchè siete interessati all'OGGETTO fatemi sapere!
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  34. Ufficialmente confermato che alla prossima fiera PAX sarà presente la versione giocabile per i visitatori di Duke Nukem Forever, il gioco passa sotto etichetta 2K Games e sarà ultimato da Gearbox (autori di Borderlands) sul precedente lavoro svolto da 3D Realms. La versione che sarà mostrata presenterà una sessione singolo giocatore e ambientazioni e nemici tipici di del Duca come scenari urbani, canyon, maiali-poliziotto, fucili etc... Il gioco sarà pubblicato per PC, Xbox 360 e Playstation 3 e sarà disponibile nel 2011.
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  35. Post etico* dell'anno *
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  36. Quando comprai il mio SM T200HD (per il pc, ps3 e come tv) un po' di persone su una board che non vi dico qual è , mi diedero contro dicendo che era pessimo sia come monitor da PC che per un utilizzo ludico (PS3/360). Ora ammetto di essere vagamente miope e fortemente astigmatico ma vorrei prendere quei cari signori portarli qui a casa mia e fra una bottarella e l'altra di terremoto farmi spiegare DOVE li vedevano loro i difetti di scie e di ritardi nei comandi. Uno addirittura diceva che arrivavano tardi i comandi dal joypad della console... aveva tutta una sua teoria che mischiava calcoli di latenza del bluetooth della console a quelli della tv... L'aspetto più inquietante è che lo stesso signore postò poi uno sccreenshot del suo monitor (16:10) mentre giocava con la ps3 senza impostare la correzione a 16:9 e quando glielo fecero notare (fra l'ilarità generale) apostrofò i presenti giustificando che un purista dell'immagine non modifica mai i rapporti originari ... peccato che la ps3 esce solo in 16:9 però... distorsione immagine rulex MORALE BRUJESCA: ognuno è il miglior medico di se stessi, prima di prendere un pannello l'unica cosa che puoi realmente fare è vederlo in azione perché a bsasarsi su ciò che si legge in giro finisci per comprare un videoproiettore da mille mila euri
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  37. Titolo Grand Prix 2 Anno 1996 Produttore Microprose Sviluppatore Microprose (Geoff Crammond) Genere Simulazione Piattaforma MS Dos (emulabile tramite DOSBox) Numero di giocatori Multiplayer Si Lingue disponibili (parlato/testuale) Italiano Microprose Grand Prix 2 è il naturale erede di Formula One Grand Prix, gioco che senza se e senza ma portò i giochi di corse automobilistiche ad un livello mai visto prima, F1GP rimase per molto tempo la pietra di paragone, poi venne scalzato dal trono da un altro titolo che fece storia, Indycar Racing di Papyrus, a questo punto la sfida era stata lanciata, Indycar portava una grafica notevolmente più curata, un realismo ancora superiore, tracciati riprodotti fedelmente e una miriade di opzioni da far sembrare F1GP un giochino semplice semplice, poteva il nostro buon Geoff Crammond stare a guardare? Ovviamente no, ed ecco arrivare in pompa magna (nonostante si sia fatto attendere per molti anni) Grand Prix 2 che si riprenderà senza mezzi termini lo scettro di miglior simulazione automobilistica su 4 ruote. Dopo una breve e veloce installazione (disponibile in italiano, inglese, francese, spagnolo, olandese e a scelta tra minima, standard e completa da 60Mb circa) e configurazione è venuto il momento di entrare nell'universo di GP2, dopo un video introduttivo di buona fattura che mette in mostra situazioni di vita vissuta in Formula 1 arriva il menù principale, la cosa che salta subito all'occhio sono i fondali in alta risoluzione, GP2 infatti supera la risoluzione di F1GP in VGA proponendo una fantastica SVGA, questo porta ad un aumento della resa visiva, anche se questo comporta la necessità di avere macchine più potenti per farlo girare, al giorno d'oggi non è più un problema, ma nel 1996 non tutti possedevano un Pentium, ma avevano un più "semplice" 486 che aveva preso il posto del glorioso 386, processore su cui girava alla perfezione F1GP, in ogni caso non è un problema in GP2, è possibile configurare la sezione video del gioco in maniera maniacale praticamente, si può scegliere tra VGA e SVGA, cosa e se visualizzare qualcosa negli specchietti retrovisori, quanti oggetti avere su schermo contemporaneamente per essere sicuri di avere una fluidità ottimale in ogni occasione. Una volta configurato tutto come meglio si adatta al nostro stile di guida è venuto il momento di buttarci in pista per dimostrare a tutti la nostra classe sopraffina e la nostra capacità di farci male con incidenti mostruosi, inizio scegliendo un "comodo" test libero sulla pista di Monza, dopo pochi istanti mi ritrovo a bordo del mio missile a 4 ruote, un meccanico dallo sguardo molto incuriosito, del tipo "E questo quì dove l'abbiamo preso? Secondo me è incapace", mi osserva con il suo bel carrellino per alzare la macchina. La visuale interna è ben realizzata, tutte le informazioni sono sul volante, di facile lettura e anche durante la corsa si vedono senza dover spostare lo sguardo con il risultato di distrarsi, dando un'occhiata più dettagliata vedo che dal volante è possibil scegliere quantità di benzina a bordo, tipo di mescola, uscire in pista oppure andare a vedere l'assetto, questa voce mi attira non poco, quindi mi ci butto a pesce, la prima impressione è notevole, GP2 permette una grandissima possibilità di personalizzazione della macchina, si va dagli alettoni, alla lunghezza dei rapporti del cambio, strategia delle soste ai box etc...poi vedo una vocina sotto che recita "Avanzate", ci clicco sopra subito e si apre un altro menù, questa volta le impostazioni diventano molto più "fini", quì sarà possibile modificare la rigidità delle sospensioni, l'altezza dal suolo e molte altre cose, il tutto con possibilità di modifica in modo sincrono della monoposto (impostazioni uguali su ogni delle 4 parti) oppure in modo libero, lasciando a noi la possibilità di usare settaggi diversi che si adattino al meglio al nostro stile di guida. Dopo una veloce sistematina alle impostazioni della monoposto usando il classico metodo della logica casuale, direi che è venuto il momento di fare qualche giro in pista per capire se questo GP2 vale la fama che lo precede, prima però vediamo di togliere gli aiuti principali quali frenata automatica, indistruttibilità, direzione automatica etc...ok, ora sono pronto, seleziono "Esci dai box", il meccanico "pesce lesso" con menefreghismo totale lascia il musetto della macchina e si sposta (paura eh che ti tiravo sotto meccanico? ndT), inizia così questo nostro test sulla pista di Monza, esco dai box tranquillo tranquillo, una volta superata la linea box premo sull'accelleratore e via! Le marce salgono rapidamente e la velocità costantemente aumenta, sento quasi il vento tra i capelli, ok c'è corrente in casa, vado a chiudere la finestra...eccomi di nuovo quà, il gioco infatti offre la possibilità di mettersi in pausa e di salvare quel momento semplicemente premendo il tasto "P". Passano pochi secondi che arrivo ad affrontare la variante del Rettifilo, scalo un paio di marce, rallento leggermente e mi butto dentro alla prima, una leggera sbavatura mi fa sobbalzare sul cordolo e perdere un pochino il posteriore, roba da poco, arriva subito la seconda parte del Rettifilo, esco delicatamente e non appena la pista inizia a farsi dritta avanti a me premo brutalmente sull'accelleratore per scaricare a terra tutta la potenza della monoposto, la senzazione di velocità è riprodotta fedelmente, così come frenare di colpo provoca la perdita di controllo e la capacità di curvare, ovviamente direte voi, ok, ma ci sono giochi dove pure se entri a 150kmh in una curva da 50 e freni in mezzo, la fai come se stessi su un binario, GP2 non è così, è una simulazione avanzata e questa è proprio la sensazione che regala. Inizio a prendere ritmo, si fanno "sotto" la curva grande, la variante della Roggia, le Lesmo, la curva del Serraglio, l'Ascari, la mitica Parabolica e poi nuovamente il rettilinio che mi butta sulla linea di partenza, mentre passo non posso non salutare il meccanico che si sentirà solo ai box, lo saluto facendo ciao con la manina e maledicendolo per pura simpatia, così impara a presentarsi con quella faccia da pesce lesso ai box. Inizio a fare una serie di giri, la confidenza con la monoposto aumenta sempre di più, torno così ai box e provo a fare qualche modifica, soprattutto agli alettoni, altezza da terra e rigidità delle sospensioni, riesco dai box e mi lancio, molto meglio, la macchina entra ed esce dalle curve con prontezza, i cambiamenti si ripercuotono direttamente e fedelmente sulla macchina, è una cosa che provoca molto piacere, perchè si può capire benissimo se le nostre scelte funzionano o no, faccio un altro paio di giri e poi mi ributto ai box, modifico ancora un pò la vettura, una pernacchia al meccanico e poi torno in pista, questa volta voglio provare a fare un giro secco, ho messo pochissima benzina e gomme morbide, faccio il primo giro lentamente, così da riscaldare le gomme, poi mi lancio a tutta velocità, la macchina tocca leggermente con il fondo sul rettilinio finale, annoto mentalmente di modificare leggermente la rigidità delle sospensioni, così da evitare questo contatto e perdere velocità, prima curva che fila via senza problemi, arriva la Roggia, va via anche lei liscia, poi le Lesmo, l'Ascari, quì ho un pò più di difficoltà nel farla come volevo, la macchina si scompone molto in entrata e in uscita tende verso l'esterno, muretto in agguato, occhio! Torno ai box per vedere di sistemare il problema e mi dedico a vedere un pò la telemtria, quì è possibile trovare informazioni di ogni tipo di grandissima utilità, si può capire dove si sbaglia, dove la macchina non rispone dove vogliamo etc...è inoltre possibile salvare la telemetria per richiamarla e sovrapporla con un altra e verificare così miglioramenti o peggioramenti, volendo si può anche stampare per tenersene una copia in giro per casa e vantarsi con gli amici. Bene, inizio a sentirmi quasi un pilota, è tempo di sfidare un pò gli altri piloti virtuali in GP2, per saggiare l'intelligenza artificiale, imposto la difficoltà su media, tanto per non fare una sicura e magra figura e mi lancio in una gara extra campionato sempre sul tracciato di Monza. Quì mi trovo di fronte per la prima volta a delle sessioni di prove libere e di qualifica, la loro durata è impostabile a piacere, così come la durata della gara, così che ognuno possa decidere se farle di 10 minuti, di 60, 10 giri in gara o tutti i previsti come nella realtà. Il meccanico è virtualmente coperto da un monitor che visualizza il tempo del migliore e di quelli vicino a noi (gli ultimi quindi), sotto poi è visualizzato il tempo mancante alla fine della sessione, esco e faccio un paio di giri, ok, non mi interessa il primo posto, rientro e mi butto nelle qualifiche e nel warm up del mattino, fondamentale per sistemarsi la macchina prima della gara. Tutto pronto per la partenza, l'adrenalina sale a mille, non sono più solo in pista, ma ci sono altri 26 piloti pronti a lottare con il coltello tra i denti la loro posizione, metto la prima, il semaforo si fa rosso, vedo la folla che straborda dagli spalti, l'emozione è altissima, semaforo verde e via! Parto discretamente bene, supero un paio di monoposto, avanti a me si presenta in pratica qualcosa che possiamo definire come la cosa sulla A4 in estate, tutti però fanno attenzione e nessuno si tocca, per fortuna la variante del Rettifilo va bene e esco tutto intero, arriva poi la Lesmo, avanti a me ci sono tre o quattro piloti che stanno lottando tra di loro, mi appresto a frenare per entrare nella Lesmo quando questi si affiancano tutti e tre avanti a me, uno di loro staccherà più a fondo di tutti e passerà per primo, la mia idea è di sfruttare questo momento per provare a superarne uno o due uscendo dalla curva, l'idea ovviamente, la pratica vede un piccolo dettaglio non previsto, alla mia sinistra compare un'altra monoposto che evidentemente la pensa come me, la differenza è che questa arriva troppo lunga, prendendo una delle tre avanti, io sono sulla parte esterna della Roggia, pronto a girare a sinistra, solo che non posso girare perchè c'è un allegro trenino di macchine che si stanno incartocciando tra di loro, l'unica è tirare dritto, nella speranza che non si rovini qualcosa nella monoposto e che nessuna altra monoposto mi prenda. Non appena sparisce l'asfalto sotto le mie ruote e tocco la sabbia mi rendo conto di una cosa, il comportamento della monoposto cambia totalmente, diventa instabilissima e difficilissima da guidare, uscire dalla sabbia sarà più complicato del previsto, nel frattempo l'allegro trenino è fermo vicino ad un muretto (bravi, bene, bis!), esco dalla sabbia tipo iguana e riprendo la pista, mi accorgo che le monoposto avanti a me sono scappate via, ho perso moltissmo tempo e ora sono tristemente e desolatamente solo all'ultimo posto, ma sono ancora in pista! Il trenino di salamoni invece si è insaccato nella sabbia..buahahah! Dopo un attimo per capire se la monoposto fosse tutta a posto ricominicio ad accellerare, faccio le curve di Lesmo un pò lenta a dire il vero, sento che c'è qualcosa che non va, nonostante questo nessuna indicazione viene segnalata dalla monoposto, sarà una sensazione mia o il meccanico ai box che starà mandando un maledizione voodoo a me...tanto primo poi rientro cosa credi..inizia a tremare meccanico. Arrivo così alla variante Ascari, scalo leggermente e mi appresto a farla nel migliore dei modi come avevo fatto nei test liberi prima, peccato che non avevo calcolato una cosa, ero in gara con molta benzina e gomme che erano tutto fuorchè in temperatura, houston abbiamo un problema! Capisco che stò per fare una figuraccia clamorosa, rallento ancora un pochino per cercare di mettere una pezza, il risultato però non cambia, vado mestamente dritto, dopo un paio di sobbalzi su erba e terra mi schianto brillantemente contro le protezioni tornando in pista sotto forma di rottame. La macchina si spegne, non emette più nessun suono che possa ricondursi al suo funzionamento normale, pochi istanti e compare un commissario che la prende e la porta via, la mia gara finisce quì, me ne torno ai box sapendo che il meccanico se la stà ridendo sotto il casco... Tecnicamente GP2 fa la sua bella figura, collisioni ben realizzate, sensazioni di guida ottime, motore grafico non proprio leggero ma che in SVGA lascia a bocca aperta, la riproduzione di ogni dettaglio è fedelissimo e mettersi in macchina è molto esaltante, lascia un pò l'amaro in bocca per quanto riguarda il non supporto a schede 3D, il gioco via modem troppo lento e il discorso pioggia, nel gioco infatti dovevano essere presenti condizioni meteo variabili e comunicazioni dai box, anche se sul cd sono presenti file audio contenenti suoni di pioggia e comunicazioni non sono attivi in GP2, tutto sarebbe stato attivato con una patch secondo quanto detto da Microprose, peccato non si sia mai vista questa patch, al suo posto per certi versi uscì GP3, ma quì è un'altra storia. Allora questo GP2 come è? E' GP2, non servono altre parole per definirlo, completa quello che mancava a F1GP e supera nettamente Indycar Racing. GP2 è un capolavoro. Requisiti di sistema - Pentium 90Mhz o superiore - 8Mb di Ram (Dos) / 16Mb di Ram (Windows 95) - 60Mb di spazio du disco fisso - Scheda video PCI 1Mb di Ram - Joystick - Modem per modalità multigiocatore - Sistemi operativi supportati DOS / Windows 95
    2 punti
  38. Titolo PC Calcio 4.0 (CD 29.000 Lire - Floppy 19.000 Lire) Anno 1995 Status Copyrighted Produttore Dinamic Multimedia Sviluppatore Dinamic Multimedia Genere Manageriale / Giocabile direttamente sul campo Piattaforma MS Dos (emulabile tramite DOSBox) Numero di giocatori 20 (2 contemporaneamente) Multiplayer Si (Sullo stesso pc) Lingue disponibili (parlato/testuale) Italiano Iniziamo dicendo che l'amore tra Toe e PC Calcio iniziò con il 4.0 e con un giro contorto per arrivare a giocarci Avevo visto la pubblicità su una rivista del gioco e da quel momento iniziarono le notti insonni dell'edicolante, passavo ogni giorno tornando da scuola a chiedere se fosse uscito, la risposta era sempre la stessa "No, non ancora", poi un bel giorno la risposta cambiò "E' arrivato oggi"...uao, incredibile, presi subito la versione floppy che costava abbastanza meno e sulla carta era praticamente uguale, cambiavano solo musiche e poco altro rispetto a quella cd, tornai a casa, buttai lo zaino a casaccio in casa e mi misi al pc, scartai il tutto e inserii il floppy, avviai l'installazione e boom...non andava...riprovai diverse volte e alla fine partì, del perchè non partì prima non ne ho idea, mentre si installava mi lessi tutto i librettino a corredo, sembrava di leggere un sogno per me, il gioco di calcio che avevo sempre desiderato era nel mio pc. Finita l'insallazione lo lancio, si presenta la pagina con i codici di sicurezza da inserire e poi boom, si pianta...bello! Ok che era il mio gioco dei sogni, ma nei sogni fila quasi sempre tutto liscio, riprovo diverse volte e alla fine propendo per un problema dei dischetti, torno dall'edicolante, faccio presente la cosa e molto gentilmente lo cambia, torno a casa, magia...non va nemmeno l'ìnstallazione, ottimo inizio Mr. Toelupe! Preso da un momento di violenza verso ogni forma di vita chiamo il numerino indicato sul libretto, mi risponde una educata signorina, le spiego il problema, che ho già cambiato il prodotto dall'edicolante, così la signorina mi dice che probabilmente c'è un problema (ma no dai...caspita che deduzione) e di provare la versione cd se potevo, vabè, guardo nel portafogli e vedo qualche soldo che mi saluta allegramente, così lo sacrifico per la versione cd e mollo indietro all'edicolante, che ormai mi aveva probabilmente già maledetto, quella floppy. Tornai nuovamente a casa, inserii il cd e avviai l'installazione, tutto andò liscio, lanciai il gioco e magia...andava tutto alla perfezione, ora, che li hanno fatti a fare i floppy se 3 volte su 4 si piantavano? Vabè...ormai ero entrato nel mondo di PC Calcio, il resto era diventato un dettaglio, con la linguetta di fuori e la bavetta alla bocca cliccai su "Campionato Manager Pro". Ma ora veniamo alla parte interessante di questa recensione, le foto del Toe in costume da bagno...no...ci avete creduto eh? Mi spiace...Intendevo dire PC Calcio 4.0, iniziamo dicendo che non è il primo della serie, PC Calcio inizia con la versione 1, vediamo un pò lo schemino delle versioni senza che finisca a scrivere un mattone Prodotti da Dinamic Multimedia - Simulador Profesional de Fútbol (1992) - PC Fútbol (1993) - PC Fútbol 3 (1993) - PC Calcio 4 (1995) - PC Calcio 5 (1996) - PC Calcio Europei 96 (1996) - Edizione dedicata ai campionati europei del 1996 - PC Calcio 6 (1998) - PC Calcio 7 (1998) - PC Fútbol Selección Española 98 (1998) - Edizione dedicata ai campionati mondiali del 1998 - PC Fútbol Edición de Oro (1998) - Raccolta di tutti i Pc Calcio usciti e loro relative espansioni - PC Calcio 2000 (1999) - PC Calcio 2001 (2001) Prodotti da Gaelco - PC Calcio 2005 (2004) - PC Calcio 2006 (2005) - PC Calcio 2007 (2006) - PC Calcio Trivia (2009) Le edizioni 2005/2006/2007/Trivia sono edite da Gaelco, Dinamic Multimedia infatti è fallita e i diritti sono stati presi da Gaelco, personalmente non li considero più PC Calcio e degne di portare tale nome, sono un prodotto totalmente diverso e completamente opposto alla filosofia di Dinamic Multimedia. Dopo aver avviato il gioco ci ritroveremo di fronte al sistema di protezione del gioco, sistema molto semplice ma comunque efficace per certi versi, il gioco ci chiederà dei dati che dovremo andare a cercare nel piccolo manuale del gioco, una volta inseriti correttamente potremo accedere al gioco vero e proprio, altrimenti verremo semplicemente buttati fuori. Il menù principale è chiaro ed essenziale, ci troveremo così a poter decidere se visualizzare un database calcistico oppure, fare una amichevole o iniziare una carriera (Manager scegliendo una squadra che vogliamo, Manager Pro secondo offerte e di categoria inferiore). La sezione più interessante è ovviamente quella manageriale, altrimenti non si chiamerebbe PC Calcio ma PC Database Calcistico, scegliamo che tipo di manager voglia iniziare, una volta scelto un nome e una squadra potremo iniziare la nostra avventura; la schermata iniziale della sezione manager è ricca di informazioni e con pochi click si può raggiungere ogni funzione che il gioco mette a disposizione. Cliccando su uno dei bottoni poi si accede alle funzioni avanzate di gestione tattica, calciomercato, rosa, contratti, stadio, classifica generale etc...tutto è molto ben fatto, voci chiare, la grafica è lineare e non si perde in fronzoli inutili, le informazioni si trovano facilmente e non si ha mai paura di cliccare su un bottone e rischiare di fare un casino. Veniamo ad altro punto interessante di PC Calcio, la sezione calciomercato, anche se realizzata in maniera molto semplice nella versione 4.0 risulta invece ben fatta, giocatori in vendita, possibilità di trattare o di vedersi soffiare un giocatore all'ultimo minuto o per una dimenticanza nella trattiva. Molto ben realizzato anche il sistema di gestione della formazione e della tattica, sarà possibile mettere in campo la nostra squadra come desideriamo, con la tattica che vogliamo, pure tutti in fila indiana sulla fascia laterale, il sistema lo permette senza problemi, il limite sarà dato solo dalla nostra fantasia o sagacia tattica. La modalità simulazione proposta dai ragazzi di Dinamic Multimedia è tutto sommato buona, prima di scendere in campo è possibile scegliere se giocare in alta o bassa risoluzione, il tempo della partita (4, 8 minuti etc...), se usare la tastiera o il gamepad e molti altri dettagli, ma cosa più importante le eventuali marcature sugli avversari, cosa fondamentale per fermare i giocatori più forti. Tempo di scendere in campo! Gli avversari si dimostreranno abbastanza tosti da battere in diverse occasioni, con l'andare del tempo però diventeremo molto più abili e vincere sarà molto semplice, ma in fin dei conti è lo scopo del gioco realizzare la squadra più forte del mondo e dominare ovunque. Basterà poco per entrare nel mondo di PC Calcio e trovarsi perfettamente a proprio agio, tutti i menù sono chiari, il gioco risulta abbastanza vivo come gestione delle altre squadre nel calcio mercato etc...ci sono alcuni difetti come il blocco del pad in diverse occasioni o capitale che sparisce misteriosamente, ma nel complesso per essere un prodotto uscito nel 1995 e con l'ambizione di fondere managerialità e simulazione, aveva una marcia in più di altri.
    2 punti
  39. Titolo Machinarium Anno 2009 Status Copyrighted Produttore Amanita Design Sviluppatore Amanita Design Genere Avventura/Puzzle Piattaforma Windows, OsX, Linux Numero di giocatori 1 Multiplayer No Lingue disponibili (parlato/testuale) - Dopo le felici esperienze con Samorost 1 (gratuito) e Samorost 2 (circa 4 euro), Amanita Design prova a fare il grande salto nel mondo ludico con un gioco di spessore, esce così il suo primo vero e proprio progetto commerciale serio, il risultato di tutto questo è Machinarium, vincitore tra l'altro nel 2009 dell'Indipendent Games Festival. Ci ritroveremo catapultati in un futuro indefinito e per la precisione in un mondo dove la tecnologia ha preso il sopravvento su tutto il resto, sarà così normale durante il nostro girovagare incontrare pulitrici meccaniche, distributori automatici di olio o pile, gatti meccanici, una banda di suonatori robotici, questo è Machinarium. L'avventura inizia proponendoci il tipico e ridente posto di ogni città....la sua discarica...in questo caso si tratta della discarica principale situata poco fuori dalla metropoli, quì faremo la conoscenza di Josef, protagonista metallico di Machinarium, il primo compito che ci spetterà sarà quello di ricomporre il suo corpo smontato e disperso per la discarica stessa, sorgono subito domande del tipo "Come mai siamo quì?, "Perchè siamo a pezzi?"..tutte queste domande avranno una risposta man mano che si proseguirà nel gioco. Tra le particolarità di Machinarium ce ne è una molto interessante, presto ci accorgeremo che non usa nessun linguaggio definito, non troveremo mai una indicazione scritta o qualcuno pronunciare delle parole, Machinarium adotta i due sistemi più semplici e intuitivi del mondo, i suoni e le immagini, i primi saranno rappresentati da versi e mugugni che saranno prodotti da tutte le forme robotiche del mondo di Machinarium, il secondo invece si presenterà sotto forma di "baloon" in stile fumetto dove al suo interno saranno rappresentati i ricordi di Josef (che ci aiuteranno a capire pian piano la trama del gioco) oppure discorsi tra due personaggi, il risultato è quello di trovarsi di fronte ad un sistema universale di comunicazione dove non serve sapere una lingua piuttosto che un'altra. La trama è relativamente semplice ma risulta comunque ben realizzata, fila senza incertezze o buchi neri, lasciando spesso in sospeso diverse situazioni, come se volesse dire "Questo è l'inizio, poi ne riparlaremo in futuro?". Rispetto a Samorost, Machinarium porta notevoli migliorie, l'inventario ora finalmente è diventato un menu' a scomparsa nella parte alta dello schermo e cosa ancora più gradita, la gestione di tutto avviene solo con il tasto sinistro del mouse, può sembrare poco ma risulta tutto perfetto, è stata inserita la possibilità di salvare il gioco e per risolvere alcuni enigmi Josef potrà essere allungato o accorciato con un nostro semplice gesto del mouse, oppure se lasciato stare si lascerà andare in animazioni molto divertenti, come il balletto. Tecnicamente Machinarium è ben realizzato appoggiandosi a Macromedia Flash, noto programma usato soprattutto per il web, il gioco non si avvale infatti di nessun motore proprietario interno, il risultato è un aspetto grafico molto ben curato e dettagliato, dove tutto è ben collocato e parte di un mondo ben progettato, sopra di esso si muovono tutti gli "attori" robot con una fluidità senza problemi, gli sprite sono ben fatti e non si avverte nessuna forma di legnosità nei gesti. Ricco di animazioni e di un mondo discretamente animato, Machinarium è un esempio della capacità di Amanita di usare Flash, questo però non vuol dire che sia perfetto, il tutto risulta probabilmente troppo impiccato verso un binario, i personaggi non fanno nulla che non debbano fare, non è permesso fare qualcosa di diverso se non la cosa giusta, una maggiore libertà sarebbe stata gradita. Il reparto sonoro è stato composto da Tomas Dvorak, conosciuto come Floex si è fatto sicuramente notare per il comparto sonoro di Samorost, il risultato sono musiche brillanti, con ritmi che vanno dal Jazz all'Ambient, come dicevo sopra, il gioco non ha nessun doppiaggio o sonoro perchè non è necessario. Nel complesso Machinarium è promosso senza problemi, nonostante questo ci sono punti migliorabili, l'interazione e la vivacità del mondo, oltre ad un prezzo di vendita che probabilmente è troppo alto soprattutto se preso online, discorso diverso se si prende la Collector Edition che presenta molte chicche al suo interno. AVVISO Se non volete ritrovarvi a dover reiniziare il gioco da capo ogni volta è bene che sappiate che l'uso combinato di Machinarium e di CCleaner causa la cancellazione dei salvataggi di Machinarium stessi, quindi nel caso stiate giocando è meglio che non usiate anche CClenaer.
    2 punti
  40. credo con oldgamesitalia grazie di tutto
    2 punti
  41. Allora ecco le mie preferenze: Moduli 1b (i moduli fissi hanno una loro logica, però se per esempio gioco spesso con un 3-5-2 è normale che ho bisogno di più centrocampisti e meno difensori) Sostituzioni 2b (quasi tutti gli allenatori cambiano modulo se qualche giocatore indispensabile non è disponibile a inizio partita) Modificatori: non faccio discriminazioni ) portieri sì difesa sì centrocampo sì attacco sì E anche se sono già stati approvati: Mercato sì (anche se raramente ho fatto affari perché spendo tutto a inizio stagione XD ) Coppa sì ( più partite = più divertimento)
    2 punti
  42. Ciao a tutti Eccomi qui per un nuovo gioco su AS.it : AdvAnced FantaGol Beh si , potrebbe assomigliare ad un Fantacalcio ® , ma anche no ... dipende dalle scelte che faremo insieme. Qui sopra trovate la prima parte di regole da decidere insieme. La discussione è aperta a tutti , mi piacerebbe però che al sondaggio rispondessero solo gli intenzionati a partecipare al gioco , se possibile scrivendo anche qui sotto e motivando le proprie scelte , ne può venire fuori qualcosa di utile per tutti Mi iscrivo qui così vi mostro anche lo schema per iscrivervi : Fatto Tuttavia , per non influenzare nessuno , scriverò solo alla fine i miei voti Termine di iscrizione indicativo : 12/9/2009 Qui di seguito , vi spiego in cosa consistono le varie opzioni : ATTENZIONE , una opzione NON esclude nè implica automaticamente una successiva o precedente ... esempi , potrebbe finire con : ... asta con numero di giocatori per ruolo liberi , con voto ... niente asta e 25 giocatori 3+8+8+6 , senza voto solo per questa prima parte , ci sono 8 (!!!) combinazioni diverse di regolamento Per decidere le rose : - Asta classica : beh come sempre , 300 crediti con buste chiuse , giocatore scelto da una sola squadra preso ad 1 se volete , inizio campionato con il 4 Ottobre , anticipi il 3 , 7° di A - Rose libere : non ci sono crediti , ognuno si sceglie i giocatori che vuole ... ma attenzione , (sennò sarebbe troppo facile) , chi gioca in casa può schierare chi vuole , chi è in trasferta avrà i doppioni bloccati ! in altre parole , in una singola partita non ci sarà mai lo stesso giocatore nelle 2 squadre , inizio campionato il 20 Settembre , anticipi il 19 , 4° di A Tipo di rosa : - Classica : 25 giocatori così suddivisi , 3 portieri , 8 difensori , 8 centrocampisti e 6 attaccanti - Libera : 25 giocatori , non c'è un massimo di giocatori per ruolo , nel caso ci sarà però un minimo da stabilire ( 1 o 2 portieri , 3/4 difensori , 3/4 centrocampisti , 1/2/3 attaccanti) Prima di passare all'altra domanda , considerazioni spero obiettive sulle combinazioni possibili , vi invito ovviamente ad aggiungerne: Asta e rosa classica : beh , non c'è bisogno di commenti Asta classica e rosa libera : anche qui non dovrebbero esserci problemi , che si prendano 3 o 12 portieri , se c'è interesse per uno stesso giocatore si rilancia , altrimenti si prende ad 1 credito se volete , in ogni caso il principio è lo stesso. Squadra libera e rosa classica : scegliete esattamente 3P , 8D , 8C e 6A e siete pronti a giocare con noiiiiiiiiiiiiiiii Squadra libera e rosa libera : scegliete 25 giocatori dei ruoli che preferite (salvo i minimi per ruolo) e siete pronti a giocare con noiiiiiiiiiiiiiiii Modalità di calcolo dei punteggi : Classica : si attendono i voti , si contano bonus e malus e si ha il punteggio portato da quel giocatore , come sempre Senza voti : beh , ho pensato , però ci sono alcuni in giro che si lamentano del fatto che dai , il voto è soggettivo , uno può avere simpatie od antipatie , si può vincere o perdere perchè chi scrive i voti si è svegliato più o meno bene , errori di persona , ricchi premi e cotillons. Quindi propongo con questa alternativa , di non basarci più sui voti ma solo su gol , vittoria o meno della squadra (o pareggio) , cartellini , autoreti e cose che siano il più oggettive possibili. Ovviamente cambierebbe anche il punteggio necessario per essere trasformato in 1 gol (cioè non 66 , ma un altro , da pensare , insieme al resto della scala) Questo è quanto per ora : spero partecipiate numerosi!
    2 punti
  43. Valley è un platform game in soggettiva, nonchè un run'n'jump. Ci sono molti titoli che corrispondono a questa caratteristica, però questo è uno dei casi dove delle buone idee, realizzate bene, possono diventare una valida ragione per soffermarsi. Nei panni di un archeologo, alla ricerca di una reliquia chiamata seme della vita, ci troveremo bloccati in una valle totalmente isolata dal mondo comune. Nei primi minuti di gioco, entreremo in possesso di un esoscheletro che ci permetterà di correre più veloce e saltare più in alto del normale, nonchè di cedere o acquisire energie vitali dagli esseri viventi. Come anticipato, lo scopo finale del gioco è trovare la reliquia e naturalmente riuscire ad uscire dalla valle, nel frattempo però il nostro obiettivo sarà raccogliere degli elementi come ghiande e medaglioni, i quali serviranno sia per procedere nel gioco, sia per aumentare (seppur indirettamente) la capacità energetica del nostro esoscheletro. Col tempo otterremo dei potenziamenti per poter eseguire il doppio salto, per poter correre sull'acqua, per camminare sulle pareti metalliche o per usare il rampino. Essendo il level design piuttosto curato, ci troveremo spesso ad usare ognuno di questi elementi, spesso anche in maniera combinata, durante la corsa. In alcuni momenti, ci troveremo di fronte a dei nemici, con i quali dovremo combattere a mo' di sparatutto, colpendoli con le energie vitali che abbiamo accumulato. In caso di morte, sia essa dovuta ad un combattimento perso, sia essa dovuta ad un salto mal calcolato, verremo riportati in vita a scapito di flora e fauna circostanti. Dovremo quindi tenere d'occhio lo stato della natura, così da porre eventualmente rimedio ed allungarci quindi la vita. Ricordo difatti che oltre ad acquisire energia, possiamo anche cederla, riportando quindi in vita gli organismi. Dato che anche l'occhio vuole la sua parte, Valley ha una grafica colorata, piacevole, e fluida la quale accompagna bene il ritmo di gioco. Sebbene gli effetti sonori non siano particolarmente curati, la musica è gradevole ed anch'essa cambia dinamicamente da fase a fase. Dato il recente sconto ed il prezzo piuttosto arrivabile, mi sento di consigliare Valley a chi ha il piacere di passare qualche ora (andiamo dalle 5 alla decina, a seconda di quanto ci si sofferma a cercare) con un gioco dinamico, ben fatto e che sa di nuovo.
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  44. Immagino che alcune R9 2xx non siano altro che rebrand di schede HD 79xx ... Per dire, mi pare che la 250X sia un rebrand della HD 7770, mentre la 265 della HD 7850...o qualcosa del genere. Immagino che la 240 sia un rebrand della Rage fury a questo punto...
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  45. Ciao a tutti Prima di tutto complimenti personali e grazie a roby che giuoca con noi alle 2 e mezza del mattino. Un applauso! Poi , pronti per la terza busta , dai che ci siamo quasi ! Toe Soccer Club (31) F.C. Blood's Red Sandman's (27) Metin2 (26) Remafrostptp (25) chiquita la banana (26) Jolly Roger F.B.C. (30)
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  46. E' la scheda video che non supporta i Pixel & Shaders, potresti provare un "emulatore", ricordo che 3D Analyze dava la possibilità di simulare tale funzione, ma che vada poi non ne ho idea però.
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  47. Auguri di cuore a tutti Voi, miei cari ragassi! Buon Natale da Rosa Anna,Pippo,Giulius (new entry in casa),Belindona/e( la ballerina che ama la macarena e che Luca si ostina a chiamarla come un masculo anche se non lo è! E lo possino ) e da lui...LUI...il topo ragno...The Big,the Boss...Toelupe P.s Cenetta esotica/afrodisiaca elaborata in via sperimentale (successo epocale,bravo il mio ometto dalle manine d'oro! ) in stile orientale.
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