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Visualizzazione di contenuti con la più alta reputazione da 26/06/2009 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Indiana

    il QuizToe: chi indovina cosa é?

    Giovini! Ecco a voi il QuizToe! Il quizzone dell'anno! Le mille applicazioni del Toe! L'utilityToe "...preferred by professionals!" Che cosa é il Toe Tape,e a cosa serve? Chi indovina vincerà una notte di insana passione con il Toe Nazionale! Prego...siate numerose
  2. 3 punti
    Max_R

    [PC] Thief - The Dark Project

    Anno 1998 Status Copyrighted (Eidos) Produttore Eidos Sviluppatore Looking Glass Studios Genere Stealth Piattaforme Windows 9x Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 166MHz in modalità D3D o 200MHz in modalità software (266MHz raccomandati) - 32MB Ram di sistema (64MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 60MB di spazio libero su disco (180MB raccomandati) - vga da 4MB DirectX6 compatibile (acceleratore 4MB raccomandato) - scheda audio DirectX6 compatibile (acceleratore raccomandato) L'attuale Irrational Games, publisher dell'eccelso brand Bioshock, è da tempo sinonimo di garanzia per i giocatori impegnati: tra i loro titoli sono di enorme rilievo Swat 4, Tribes Vengeance e soprattutto System Shock 2. Questo brillante team di sviluppo deriva, assieme ai team di Ion Storm, Arkane Studios e Valve, dalla frattura di un altro nome storico dell'ambiente videoludico: Looking Glass Studios. Gli stretti legami con Origin Systems, permettono ai Looking Glass lo sviluppo e la pubblicazione della serie Ultima Underworld e del primo capitolo della serie System Shock ma è sotto ad Eidos che pubblicano i primi due giochi della serie Thief. Thief The Dark Project si svolge ne "la città": una metropoli medievale alternativa sconvolta dalla rivoluzione industriale, dove magia e tecnologia si mescolano in pieno stile steampunk. Noi andremo ad impersonare Garrett, mastro ladro formatosi nelle stesse strade che l'hanno visto nascere e crescere rubando, per la sopravvivenza di ogni giorno. Nel filmato iniziale, un giovane Garrett impegnato in una delle sue incursioni quotidiane, nota una pesante borsa legata alla cintura di un individuo incappucciato quasi indistinguibile tra la folla. Il nostro protagonista, forte delle proprie abilità, tenta di sfilare il borsello all'uomo, il quale però reagisce prontamente di riflessi e gli blocca il braccio, impedendogli la fuga: più che le suppliche del giovane, lo strano individuo pare essere colpito dal fatto che Garrett si sia accorto di lui in mezzo alla confusione e che fosse quasi riuscito nell'intento di derubarlo. E' così che al nostro protagonista verrà concesso di entrare nelle fila dei custodi, un ordine indipendente e sopra le parti, costituito da osservatori e studiosi di antiche profezie ed è stando tra di loro che diventeremo il migliore nell'arte dell'invisibilità e della silenzio. Anni dopo, portato a termine il lungo addestramento, Garrett decide di abbandonare i custodi, ritenendo che il loro ruolo di osservatori li tenga troppo distanti e passivi rispetto agli eventi che stanno riducendo la città ad un nucleo di corruzione e degrado. La nostra avventura inizierà a questo punto della trama, in veste di ladro su commissione: ci troveremo presto ad essere nuovamente invischiati in eventi più grandi di noi, dove sono in gioco forze occulte e molto potenti. L'azione si svolge in prima persona, come in un classico sparatutto in soggettiva, ma il gameplay è molto lento e fin da subito si capisce che è fondamentale in questo gioco evitare gli scontri diretti, a favore di uccisioni e stordimenti silenziosi. Ci troviamo difatti davanti ad uno dei capostipiti del genere stealth dove bisogna studiare nei minimi dettagli i movimenti, spostandosi lenti e silenziosi nell'oscurità per poi colpire con assoluta precisione. Il manganello e l'arco saranno le nostre armi principali, oltre alla spada per le emergenze ed una serie di gadget, come le bombe al fosforo, per le fughe estreme. L'arco, potrà utilizzare diverse tipologie di frecce, a seconda delle necessità: le classiche per uccidere, le frecce d'acqua per spegnere i fuochi che illuminano le stanze di modo da potere agire indisturbati nel buio, le frecce di fuoco, le frecce con corda per arrampicarsi, le frecce al gas per stordire i nemici, le frecce muschiate per silenziare le superfici e camminare senza fare rumore e le frecce rumorose per distrarre i nemici. Il cuore del gioco risiede nel motore proprietario Dark Engine, supportante accelerazione software e D3D: se i modelli poligonali, le textures e gli effetti speciali risultano piuttosto grezzi e poco curati, il motore compensa con una buona gestione della fisica e con buone animazioni, garantite dal motion capture. L'intelligenza artificiale dei nemici è di quanto più evoluto si sia visto nel medesimo periodo e getta le basi di un nuovo approccio al gaming: una piccola mossa falsa, un rumore sospetto o un solo passo alla fioca luce di una candela, mette facilmente in allerta i personaggi di guardia o di pattuglia, che verranno prontamente a cercare il responsabile. Solo imparando a conoscere bene le caratteristiche e le applicazioni del nostro armamentario, potremo uscire vivi da questa situazione. Il solido comparto sonoro, accelerato da audio posizionale A3D ed EAX, svolge ottimamente il suo lavoro, assieme ad un doppiaggio molto curato ed alle musiche cupe e d'atmosfera, che risultano funzionali e niente più, aumentando però così la concentrazione e quindi l'immersività di gioco. Thief si è guadagnato a pieno titolo un posto tra le pietre miliari del gaming ed ancora oggi merita di essere giocato in virtù di tutti i pregi che l'hanno reso avanguardistico all'uscita e che fanno si che sia ancora attuale.
  3. 3 punti
    Brujah

    [PC] Football Manager 2010

    Doverosa premessa: quanto riportato di seguito si basa sull'esperienza maturata nel gioco e attraverso varie sperimentazioni con l'editor e non su articoli prelevati da eventuale documentazione ufficiale. In questa guida imparerete a: Creare una squadra ed inserirla in una lega (attiva o non attiva)Modificare una squadra Avrete bisogno di: Editor di Football Manager 2010* (incluso nel gioco)Football Manager 2010 originale e aggiornato con la patch più recente * si consiglia di impostare la lingua italiana anche se la localizzazione lascia alquanto a desiderare. Creare o modificare? Il percorso da seguire per creare o modificare una squadra è sostanzialmente il medesimo, per questa ragione non si è rivelato necessario scrivere due guide diverse. Per iniziare eseguite l'editor e dal menu “file” selezionate “carica database” e caricate il database sul quale volete lavorare. Non vi preoccupate di creare copie di backup di quest'ultimo, tutte le modifiche verranno infatti salvate su altri file; consiglio di caricare il database relativo alla patch più recente. A questo punto: se volete modificare una squadra, selezionate dal menu in basso a sinistra la voce “squadre” e cercatela nel box di ricerca. In caso di problemi potete sfruttare i filtri presenti (tasto “filtra”).Se volete creare da zero una squadra, selezionate dal menu in basso a sinistra la voce “squadre” e poi cliccate su sul tasto in basso “aggiungi” (“Aggi”...) Da questo punto in poi la guida diventa unica per entrambi gli scopi, eventuali note specifiche verranno inserite all'interno dei paragrafi. A sinistra il menu cambierà e verrà impostato quello relativo all'editing delle squadre. Le voci presenti verranno analizzate una per volta nelle loro opzioni principali, simulando la creazione di una squadra di fantasia allo scopo di facilitarne la comprensione. Dettagli E' la “carta di identità” della squadra. Nome: il nome completo della squadra. Nel gioco sarà visibile cliccando sul nome (breve). La nostra squadra potrebbe chiamarsi “Associazione Sportiva Advanced Studios” Nome breve: il nome con cui comunemente, ad esempio nelle classifiche, viene presentata la squadra. Nel nostro caso “A.S. Advanced Studios” potrebbe essere un esempio valido ma anche semplicemente “Advanced Studios. Nome di 6 lettere: è il nome che viene utilizzato nelle situazioni di spazio ristretto, ad esempio quando si vuole modificare una tattica in gioco. Si può utilizzare una sigla (es “ASAdSt”) o una versione troncata del nome tipo “Advanc” Soprannome: Non è indispensabile specificarne uno; in ogni caso inserite il soprannome della squadra se ne ha uno. Secondo soprannome: vedi sopra. Nazione: specificare la nazionalità della squadra; essa dipende dalla lega in cui giocherà, ad esempio se dovrà giocare in Serie A imposterete “Italia”. Nel caso in cui la vostra squadra fosse straniera, vi consiglio comunque di impostare la nazionalità della lega, vedremo dopo come fare in modo che risulti di un altro paese, come nel caso del Toronto FC nella MLS o del San Marino nella Lega Pro italiana. Anno di fondazione: non è indispensabile specificarlo ma è utile ai fini dell'albo d'oro della nostra squadra. Ad inizio campionato infatti vi verrà notificato l'anno di fondazione ed eventuali trofei storici. Stato: E' una voce molto importante e va scelta tenendo conto dello stato della lega in cui andremo ad inserire la squadra. Le opzioni sono tre: Dilettante: una squadra dilettante può stipulare contratti dilettantistici i quali non prevedono alcun salario e possono essere rescissi in qualsiasi momento senza alcuna penale da ambo le parti. Sconsiglio di impostare questo valore se la squadra giocherà in una lega di professionisti o semi-professionisti: i giocatori andranno via verso squadre più blasonate senza che si possa intervenire. Da notare che nel caso del campionato italiano, questo stato è tipico delle squadre di Eccellenza (non attiva di default), infatti le squadre di serie D (non attiva di default ma presente) hanno uno status semi-professionistico. Quando una squadra viene promossa in serie D acquista lo status semi-professionistico e lo mantiene anche quando retrocede. Nel gioco le squadra dilettantistiche tendono ad accumulare molti giocatori con rose piuttosto corpose proprio in virtù dell'assenza di salari da pagare. Semi-professionale: una squadra semi-professionale può stipulare vari tipi di contratto ma di norma si tratta di contratti semi-professionistici o professionistici in casi particolari. Un contratto semi-pro prevede uno stipendio comunque contenuto ma maggiore del rimborso spese previsto dal contratto dilettantistico e impedisce alla squadra e al giocatore stesso una rescissione priva di penale. Le altre squadra non potranno acquistarlo senza la nostra autorizzazione. Il limite di questa forma contrattuale risiede nel tempo dedicato agli allenamenti che verrà impostato come “part-time”. Nella serie D italiana una squadra semi-pro perde questo status solo in seguito a promozione in Lega Pro 2 (C2) oppure anche senza passaggio di categoria nel caso di squadre storicamente professioniste o con reputazione molto alta. Professionale: è lo status delle squadre che di solito giocano nei campionati professionistici. Tuttavia è possibile trovare squadre semi-pro anche tra i professionisti, come accade nel campionato irlandese (eire) dove alcune squadre sono professioniste e altre semi-pro. Il contratto professionista prevede stipendi maggiori dei contratti semi-pro ma anche maggiori tutele contrattuali e un allenamento full-time. Età massima: di norma non è selezionato. Impostando un'età massima la nostra squadra non avrà più riserve o squadre giovanili ma una sola selezione di giocatori la cui età non potrà superare quella impostata. Nel campionato italiano del gioco tale opzione non è normalmente presente ed è consigliabile usarla solo se vogliamo creare una lega giovanile con squadre-accademie come il TFC accademy in Canada ad esempio. Morale: il morale di partenza della squadra, massimo valore 20. Reputazione: altra voce importantissima. La reputazione di una squadra configura la “fama” di quest'ultima: aumentando potremo accedere a giocatori più famosi ma avremoa nche maggiori pressioni nella lega d'appartenenza. Aumentando la reputazione di una squadra di serie B ad esempio potremmo essere costretti a portare la squadra in A, pena l'esonero. Impostando un valore più basso diminuiranno anche le responsabilità del manager ma i giocatori preferiranno andare altrove, sia quelli liberi che quelli della nostra squadra. Tipico sarà il messaggio “Vuole giocare in una squadra più blasonata”, con relativa icona “Sco”. Il valore andrà scelto basandoci sulla reale reputazione della squadra o almeno facendo riferimento a quella delle altre squadre della stessa lega. Importante notare che tale valore non è assoluto ma relativo alla lega di origine. Ad esempio una squadra di prima divisione statunitense come il Galaxy ha reputazione 5900, una squadra di punta sammarinese come il Murata ha 1000 mentre il Milan ad esempio ha 8750. Nel gioco non potrete visualizzare il valore numerico ma solo una definizione tipo “sconosciuta” o “locale” o ancora “continentale”. La reputazione aumenta con i successi: una promozione ad esempio è l'ideale per far emergere il nostro team! Squadre di riserva: cliccando su “aggiungi” potremo inserire squadre-b o di riserva. E' del tutto inutile aggiungerle se il nostro campionato non prevede la loro presenza o se non verranno poi inserite in altre leghe. Il campionato italiano ad esempio non ha riserve ma potremo comunque aggiungere squadre-b da far giocare in altre leghe. Importante notare che una squadra-b può anche essere promossa nel proprio campionato oppure rimanere in quello della prima squadra (vedi “creare / modificare leghe e campionati”. In ogni caso non si può gestire una squadra-b se non si è allenatori della prima squadra. Un esempio di squadra-b in una lega diversa è quello dell'Albirex Nigata che ha un secondo team nel campionato di Singapore. Stadio In questa schermata potrete gestire tutti gli elementi relativi allo stadio e alle strutture di allenamento della squadra Stadio: Selezionate lo stadio in cui la squadra giocherà in casa. La scelta dello stadio influisce anche sulla nazionalità del vivaio: selezionando uno stadio straniero (es: campionato italiano, stadio francese), sarà comunque possibile disputare il torneo ma dal vivaio verrano promossi quasi soltanto giocatori francesi. Questa possibilità può essere utilizzato per far giocare squadre di nazionalità diverse rispetto a quella del campionato. Ad esempio una squadra canadese in una lega statunitense senza che si debba modificare la nazione dalla scheda "dettagli". Altro esempio è il San Marino che gioca in una lega italiana, ha come nazione "Italia" ma lo stadio (l'Olimpico) risiede a Serravalle in territorio sammarinese: i giocatori promossi dal vivaio saranno di San Marino. Stessa cosa accade per il Vaduz nel campionato elvetico ad esempio. Notate che giocatori stranieri nati in un vivaio non vengono considerati tali. Ad esempio i giocatori sammarinesi di una squadra sammarinese che gioca in italia vengono considerati come italiani. Questo diviene importante se stiamo giocando un campionato con particolari regole sugli stranieri. Purtroppo se il paese prevede la presenza del permesso di soggiorno, avremo comunque dei problemi come accade nel campionato sudafricano e in altri anglosassoni. Cliccando due volte sullo stadio potremo modificarne la capienza, il tipo ecc Stadio alternativo: specifica lo stadio alternativo. Di norma non esiste o se c'è si trova vicino a quello principale. Utile durante i lavori di ristrutturazione dello stadio principale. Spettatori: in questa e nelle seguenti potete impostare i valori medi, massimi e minimi di spettatori, compatibilmente con la capienza della struttura. Tali valori rispecchiano quelli di partenza perché in corso d'opera eventuali fallimenti o gloria improvvisa possono cambiare radicalmente quanto da noi impostato. Allenamento: il valore varia da 0 a 20 e fa riferimento alla qualità delle strutture di allenamento. Non solo avremo risultati migliori con strutture più avanzate ma anche i giocatori tenderanno a non lasciare il club per società con strutture peggiori delle nostre e viceversa. Durante il gioco dirigenza e fondi permettendo è possibile modificare tali strutture Configurazione giovani: qui si decide la qualità delle strutture dedicate al reparto giovanile della squadra. Come per "allenamento" il valore varia da 0 a 20 e influirà sulla qualità dei giovani promossi (generati) ogni stagione. In realtà la qualità dei giovani rigenerati (in gergo regen) varia in base al caso, la fama della quadra, la divisione in cui gioca e altri fattori come la nazionalità. Un "20" per una squadra di serie A italiana non corrisponde ad un valore uguale per una squadra di prima divisione delle isole vergini britanniche. Se volete puntare sui giovani di casa propria, non potete impostare valori bassi. Accademia della gioventù: aattivatelo se volete avere un'accademia giovanile. In sua assenza ci saranno comunque "regen" ogni stagione. Finanze L'aspetto economico della nostra squadra. E' importante muoversi tra i valori qui presenti dato che in gioco potremo fare ben poco oltre a tenere sott'occhio le spese per i salari e gli acquisti. Bilancio: Il bilancio di partenza. Confrontate i bilanci delle altre società della vostra divisione per avere un'idea di cosa impostare. Notate che un bilancio elevato imporrà alla dirigenza di esigere da voi risultati importanti. Fondi trasferimenti / rimanenze del bilancio salariale: Sono due valori relativi al denaro che potrete spendere per l'acquisto di giocatori e il fondo rimanente per pagare altri giocatori. Trattasi di valori che si possono modificare limitatamente anche in gioco. Società per azioni: trasformerà la vostra squadra in una SPA con tanto di guadagni, perdite e dividendi. Utile per ottenere fondi dagli investitori ma pericoloso e inutile se la vostra è una piccola squadra da bassifondi di classifica. Sugar daddy: di norma non è selezionato ma potete attivarlo se volete che la vostra squadra abbia uno sugar daddy cioé qualcuno disposto a ad investire molto denaro nella squadra anche senza risultati positivi immediati. Utile per simulare una squadra con un presidente-tifoso disposto a tutto, anche a rimetterci di tasca propria. Affitto annuale stadio: impostate il valore per l'affitto dello stadio se è previsto Prezzo medio biglietti / abbonamenti: è il valore (in € o altre valute) dei biglietti e degli abbonamenti annuali. Il prezzo potrà variare nel gioco nel corso degli anni Numero abbonati: valore di partenza degli abbonati per la stagione iniziale. Varia molto in base a risultati, lega e giocatori acquistati. Il valore cambia annualmente. Altre entrate finanziarie: per dare altre entrate fisse, variabili o a tempo determinato alla vostra squadra. Debiti: impostate tale valore se volete che la squadra abbia dei debiti già dalla prima stagione Clausola diritto di riscatto / Vendi con la clausola / Premi presenza: se avete dei giocatori con particolari clausole potete configurarle qui; vale ovviamente per la prima stagione, eventuali clausole future maturate durante il gioco non vengono visualizzate in questa istanza. Potete anche impostare eventuali premi partita. Competizioni Divisione: la lega in cui giocherete. Utile per promuovere o far retrocedere una squadra o spostarla proprio in un altro campionato. Lasciando vuoto questo spazio la squadra non verrà caricata a meno che non venga eseguito attraverso DDT (piccoli file per caricare dati aggiuntivi). Ultima serie la serie dove giocavate prima dell'attuale; potrebbe essere la stessa oppure no. Posizione nell'ultima stagione: ininfluente ai fini del gioco ma utile per ragioni storiche. Prossima serie: in teoria selezionando una "prossima serie" si dovrebbe imporre alla squadra di giocare in quella serie l'anno successivo. In pratica ciò accade solo se le regole del campionato lo prevedono (deve esserci il posto disponibile). Inutile in leghe a numero fisso. Altra divisione: inutile nella maggior parte dei campionati ma utile in quelli dove la squadra gioca due divisioni contemporaneamente. Ad esempio è ciò che accade nel campionato brasiliano dove una società ha due campionati da gestire, quello nazionale e quello del proprio stato. Il Santos gioca nel Campionato di Serie A ma anche in quello Paulista. Non ha partite con le riserve: se le regole della lega impongono la presenza di una squadra riserve, spuntando il box impediremo l'iscrizione della nostra squadra a quel campionato. Inutile in campionati dove non vi sia tale competizione come quello italiano. Non ha partite giovanili: stessa cosa del campionato riserve ma relativo al campionato giovanile / primavera. In Italia viene giocato e diviso automaticamente in gruppi con tanto di coppa. Possiamo giocarlo o lasciarlo al nostro vice. Coefficiente EURO: inutile fuori dall'UEFA. Cos'è il coefficiente UEFA ? Capacità tattiche In questa schermata potete impostare le qualità tattiche di partenza della vostra squadra. Come al solito i valori oscillano in un range fra 0 - 20. Sotto potete impostare anche le formazioni di partenza, tutto modificabile durante il gioco ovviamente. Completi e colori Completo in casa: potete cambiare o aggiungere magliette, pantaloncini e calzettoni basandovi sui modelli presenti. Anche se la vostra squadra ha dei kit originali, qui si possono modificare le divise che indosseranno nella simulazione 3D. Potete aggiungere il completo in casa, fuori casa, il terzo completo e la divisa del portiere. Non specificando alcun completo, il gioco imposterà una maglietta blu elettrico come prima e una rossa come seconda. Non è obbligatorio impostare anche i pantaloncini e i calzettoni; qualora tali elementi fossero assenti il gioco ne inserirà automaticamente basandosi sul colore principale della maglietta. Personale e giocatori Dirigenza: scegliete o modificate la dirigenza della vostra squadra. Se non impostate alcun presidente, il gioco ne inserirà uno di default. Personale di allenamento: qui potete scegliere l'allenatore, il suo vice e il resto dello staff tecnico come preparatori, preparatori prima squadra, per i portieri ecc. Non impostando alcun membro dello staff ma selezionando in fase di avvio della partita il relativo box, verranno inseriti gli elementi "base" automaticamente. Notate che in caso di promozione di una società da una lega non attiva (quindi negli anni successivo al primo), non verrà scelto alcun membro dello staff automaticamente. Osservatori e fisioterapisti: scegliete gli osservatori e i fisioterapisti. Non scegliendo alcun membro dei due gruppi, nella prima stagione ne verrà inserito uno di default (selezionando il box in fase di avvio della partita). Giocatori: aggiungete qui i giocatori della vostra squadra. Notate che in questa fase non potrete inserire i giocatori in un gruppo particolare (prima squadra, riserve, primavera) ma potete farlo durante il gioco. Per delle ragioni a me ignote (bug o errore nella localizzazione) cliccando su "cancella" verranno rimossi dallo schermo tutti i giocatori ma non dalla rosa della squadra! Capitani: scegliete capitano e vice di partenza. Rapporto Società rivali: valore da 0 - 100 a seconda della percezione della rivalità. Non è obbligatorio specificare società rivali ma se esistono squadre avversarie con particolari rivalità storiche (es: Inter - Milan, Celtic - Rangers ecc) potete inserirle qui. Notate che una squadra rivale accenderà nei tifosi e nella stampa particolari aspettative e porterà enorme delusione fra i tifosi in caso di sconfitta. L'acquisto di giocatori da una squadra rivale viene vissuta come un'esperienza negativa dai tifosi, così come la cessione di propri elementi a tali compagini. Persone preferite / odiate / leggende: potrebbero essere ex-giocatori o ex-allenatori o membri della dirigenza oppure ancora membri ancora presenti dello staff. Le "leggende" possono anche essere aggiunte automaticamente nel corso delle stagioni e hanno un certo peso anche dopo il loro ritiro; offrono consigli e esprimono opinioni su partite e acquisti. Affiliazioni correnti Cliccando su "aggiungi" possiamo inserire squadre affiliate o con cui affiliarci. Il box "squadra maggiore" se selezionato imposta la squadra scelta su di un piano inferiore rispetto alla nostra e modifica il significato degli altri box. Togliendo il segno di spunta, la nostra squadra sarà affiliata a quella scelta in tale pagina. Nei vari box poi potremo specificare i dettagli di tale affiliazione a seconda di chi è affiliati a chi. Potremo decidere di: impostare una quota fissa annuale per l'affiliazione;offrire la possibilità ai giocatori di spostarsi liberamente fra le due società (a patto che il regolamento della lega lo preveda);mandare o ricevere giocatori in prestito a costo zero o comunque a condizioni vantaggiose;garantirci o garantire il diritto di prelazione, cioé "opzionare" i giocatori della squadra. Il diritto di prelazione garantisce di poter acquistare i giocatori di una squadra semplicemente pareggiando l'eventuale l'offerta di un'altra società, rispettando il volere del giocatore;giocare amichevoli in modo che il ricavato vada ad una delle due società;impostare la stessa dirigenza per entrambe le squadre (non funziona con molti campionati)impostare un aiuto finanziario erogato verso l'affiliata. Tale valore varia in base a diversi aspetti ed è annuale. Record In questa scheda possiamo impostare i record della nostra squadra prima che ne prendessimo le redini. Non è obbligatorio impostare dei valori. Storia della società I risultati in campionato ottenuti nel corso degli anni. Non è obbligatorio impostare dei valori. Salvare e attivare le modifiche A differenza dei vecchi CM/FM qui non è necessario toccare il database originale per apportare delle modifiche. Completato il lavoro sarà sufficiente cliccare su "File" e poi su "Salva dati editor con nome". Verrà così creato un file con estensione ".dbc" che potremo caricare (insieme ad altri eventualmente) all'avvio della partita. Eseguite il gioco e dopo aver cliccato su "Nuova Partita" selezionate il box "Cambia", cliccate su "OK" e nella schermata successiva selezionate il box relativo al file appena creato. clicchiamo su "conferma" e buon divertimento. Questa nuova impostazione permette di impostare tutte le modifiche che preferiamo senza modificare il database originale; per annullare un set di modifiche basterà deselezionare il file .dbc o anche cancellarlo dal nostro disco. Si tratta di file piuttosto piccoli quindi facilmente distribuibili sulla Rete. --- Sezione in aggiornamento --- Squadra e Vivaio straniero ... senza spendere un patrimonio in trasferte! Trattasi di un espediente che sperimentai già dai tempi di FM 2008 cioè quello di avere vivai con giocatori stranieri pur avendo uno stadio nello stesso paese (che non sia un enclave ovviamente) in cui si gioca il campionato evitando le spese trasferta. Poniamo ad esempio che io voglia creare per qualche ragione una squadra che gioca in serie A italiana ma di una nazione diversa da quella italiana come ad esempio quella libica. Impostando uno stadio di una città libica mi ritroverei un con un vivaio composto da giocatori libici con cognomi arabi. Così facendo però spenderei un capitale in trasferte! Il gioco non ha una "mappa" vera e propria ma calcola le spese trasferta probabilmente semplicemente confrontando le coordinate delle varie città: imposta due punti e a seconda della distanza impone una certa cifra. Si può dunque creare una città libica di fantasia impostando come nazione la Libia, come lingua quella che preferiamo (magari italiano) e come coordinate quelle di una città italiana. Non devono essere precisamente le stesse, l'importante che ricada nello spazio italiano. In questo modo le spese trasferta saranno le medesime di una partita di un normale campionato ma i giocatori del vivaio saranno di nazionalità libica con cognomi italiani (o arabi se scegliamo un'altra lingua nella scheda della città dello stadio). Quando può essere utile ? In effetti di solito le squadre straniere fanno comunque riferimento a paesi limitrofi: il San Marino ne è un esempio ma anche il Vaduz per il campionato svizzero o il Toronto per quello statunitense. In questi casi le spese di trasfeta non giustificano ali "impicci & imbrogli . Può essere però utile in campionati di fantasia o storici. L'unico limite è la vostra immaginazione ovviamente. In realtà nello stesso gioco ci sono situazioni di questo tipo. Ad esempio nel campionato di Hong Kong gioca in seconda divisione un team composto da giocatori britannici, nel campionato di Singapore c'è una squadra con soli giocatori francesi e così via.
  4. 2 punti
    Stima

    Fa schifo essere Weegie

    Ed ecco una esclusiva (se così si può chiamare) di AS.it! La versione italiana ufficiale della serie di strisce a fumetti "It sucks to be Weegie", del fumettista Kevin Bolk. Qualche tempo fa il vostro Stima si è messo in contatto con questo capace (e simpatico, da quel che ho potuto constatare) artista, chiedendo il permesso di tradurre le sue fantastiche strisce nella nostra bellissima lingua. La sua risposta è stata tempestiva: un assenso pieno di entusiasmo ^^ Quindi eccoci qui: in questa discussione posteremo la serie di strisce basate sulla vita di Luigi Mario, eterno co-protagonista bistrattato o semplicemente ignorato da tutti. Vedremo le sue relazioni con vari personaggi importanti e no del mondo creato da Miyamoto (Peach, Daisy, Wario, Waluigi, Toad, Rosalinda e altri) e scopriremo il mondo attraverso gli occhi del "secondo giocatore". Inoltre Mario, nonostante venga continuamente citato sia da Luigi stesso che dagli altri personaggi, non comparirà mai nelle strisce, creando così attorno a lui un aura di mito, una leggenda onnipresente ma invisibile. Un eroe con cui l'ego del nostro Luigi deve costantemente fare i conti. Non è facile vivere come Weegie, anzi: diciamo che fa proprio schifo. Leggete, cari miei: verrete rapiti dalla tenerezza del simpatico idraulico in tuta verde ^^ Qui di seguito troverete i link di ogni tavola, sia alla versione tradotta (da me, quindi insultate pure se la traduzione risulta a sprazzi pessima ) che alla versione originale del sito con cui Kevin Bolk collabora attivamente: la Pot Luck Comics (ora: sinceramente non ho ben capito se il sito contiene solo sue creazioni o anche quelle di qualche altro disegnatore, ma comunque sia vi consiglio di darci un'occhiata perché è pieno di piccole chicche ^^). 01: Castelli (Originale) 02: Benvenuti a Weegie Kart (Originale) 03: Appuntamento al buio (Originale) 04: L'appuntamento (Originale) 05: Il cappello (Originale) 06: 1-Up (Originale) 07: Amici (Originale) 08: L'elmetto (Originale) 09: Freddie (Originale) 10: Il parere (Originale) 11: Daisy & Link (Originale) 12: Giochi (Originale) 13: Jogging (Originale) 14: Divise (Originale) 15: Vite passate (Originale) 16: Lavoro (Originale) 17: Il suo tipo (Originale) 18: Il segreto di Link (Originale) 19: Il ritratto (Originale) 20: Daisy (Originale) 21: Nemesi parte uno (Originale) 22: Nemesi parte due (Originale) 23: Nemesi finale (Originale) 24: Blocchi (Originale) 25: Flirtare col pericolo (Originale) 26: Guardaroba (Originale) 27: Goomba (Originale) 28: Dottore (Originale) 29: Brothers (Originale) 30: Nome (Originale) 31: Il libro di Daisy (Originale) 32: Lucas (Originale) 33: Abbracci (Originale) 34: Abbracci pt.2 (Originale) 35: Abbracci pt.3 (Originale) 36: Moto d'acqua (Originale) 37: Infine (Originale) 38: Secondo (Originale) 39: Quel che le donne vogliono (Originale) 40: <In arrivo...>
  5. 2 punti
    Max_R

    [PC] American McGee's Alice

    Anno 2000 Status Copyrighted (Electronic Arts) Produttore Electronic Arts Sviluppatore Rogue Intertainment Musiche Chris Vrenna Genere Action Piattaforme Windows 9x o superiore e MacOS 8.6 o superiore Lingue disponibili (parlato/testuale) Inglese, Italiano (solo testi) tramite traduzione amatoriale Requisiti - Windows 9x o superiore - Cpu a 400MHz (500MHz raccomandati) - 64MB Ram di sistema (128MB raccomandati) - Drive CD-Rom 4x (8x raccomandato) - 580MB di spazio libero su disco (620MB raccomandati) - vga da 16MB OpenGL e DirectX7 compatibile (32MB raccomandati) Un po' tutti dovremmo conoscere "Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie", opera letteraria scritta originariamente da Lewis Carroll (all'anagrafe Charles Lutwidge Dodgson), entrata a pieno merito nell'immaginario collettivo andando ad ispirare le fantasie di infiniti altri artisti, tra le quali fila figurano pittori, musicisti, sceneggiatori e scrittori. L'opera si distingue per lo stile linguistico con il quale Carroll gioca abilmente con logica, fisica e matematica, ricorrendo ad allusioni, paradossi e ad un efficace nonsense. La protagonista, Alice, rincorrendo un coniglio bianco piuttosto distinto (con panciotto ed orologio da tasca) nella sua tana, si trova in un mondo sotterraneo con regole tutte proprie e personaggi totalmente fuori dalle righe. Nonostante la caoticità del luogo ed i suoi curiosi abitanti, Alice riesce a ritrovare lentamente la giusta misura della realtà, svegliandosi nuovamente nel mondo reale. Non è escludibile a priori che una reinterpretazione possa arricchire ulteriormente un racconto già di per se geniale, soprattutto se questa chiave di lettura totalmente nuova ha il proposito ed il successo di dare vita a nuovi sviluppi della trama. Partendo da questi propositi, il visionario American McGee realizza, sulla base de "Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie", in uno stile gotico, poetico e malinconico degno nientemeno che di Tim Burton, uno dei più spettacolari e brillanti giochi del nuovo millennio. Il contesto della creazione di McGee si colloca a pochi anni di distanza dal secondo viaggio onirico di Alice "attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò", la quale è caduta in uno stato catatonico in seguito al trauma causato della morte dei genitori. Tentato il suicidio, Alice viene internata in un manicomio. E' proprio durante la convalescenza che la nostra protagonista viene chiamata in aiuto dal Bianconiglio a combattere una nuova minaccia in un paese delle meraviglie cupo, tormentato e corrotto, dove la Regina di cuori ha convertito al suo volere gran parte delle vecchie conoscenze. Fortunatamente, la stessa ragazza non è più quella che abbiamo avuto modo di conoscere durante le nostre letture: è cresciuta, è più cinica, macabra e non si farà certo problemi a sterminare orde di nemici in maniera cruenta. Il gameplay è semplice ed immediato: ci troviamo davanti ad un action in terza persona, con telecamera posta alle spalle della nostra protagonista, arricchito da alcune sezioni platform che rendono più varie le sedute di gioco. La decina di armi disponibili, tra le quali il coltello, le carte da gioco e la mazza da croquet, hanno tutte duplice modalità di fuoco e sono molto varie negli effetti pratici, oltre a quelli scenici, che s'intonano bene all'atmosfera di gioco. Non mancano naturalmente dei power up che alterano la figura di Alice, donandole particolari poteri. La qualità grafica e la velocità di gioco sono garantite dal motore OpenGL nativo, id Tech 3, già visto in Quake 3 Arena e molti altri importanti titoli. Se i modelli poligonali, dopo un decennio, risultano ormai un po' grezzi, i colori e le luci del paese delle meraviglie hanno una resa inimmaginabile, grazie ad una impeccabile lavoro da parte degli sviluppatori nella creazione e nella selezione delle textures. Il risultato è brillante e permette di sorvolare agilmente sull'anzianità di questo titolo. Le musiche sono di primissimo ordine ed evocano un immaginario di follia e disagio in maniera estremamente efficace, accompagnandoci per tutta la durata del gioco. Dietro a questa incredibile soundtrack c'è l'immenso artista Chris Vrenna, conosciuto per le sue numerosissime partecipazioni e produzioni in ambito musicale (Nine Inch Nails) ed in ambito gaming. Tra le tante soundtrack è doveroso citare Sonic The Hedgehog, Quake 4 e Tabula Rasa. Degni di nota anche comparto sonoro, supportato da tecnologie audio posizionale A3D ed EAX e soprattutto l'ottimo doppiaggio in lingua anglofona. Nonostante l'incredibile quantità di pregi di questo gioco, il level design è in assoluto il punto di forza di questo titolo: nella sua perfetta imperfezione, il paese delle meraviglie non è mai stato più folle e malsano. I livelli vertiginosi e psichedelici fanno perdere l'orientamento, l'equilibrio e si viene rapiti da un contesto surreale che più immersivo non si sarebbe potuto sperare. Ora rimaniamo in attesa dell'annunciato seguito!
  6. 2 punti
    Brujah

    Olivetti Olipad 100

    Non per andare OT ma credo che molte persone non siano in grado di comprendere né ciò che hanno fra le mani né tantomeno ciò di cui hanno realmente bisogno. E' sufficiente leggere i commenti ad alcuni articoli delle più famose testate italiane (elettroniche) che trattano hardware in tutte le varie sfumature; la costante in tutti gli articoli è sempre la medesima: gente che lamenta la scarsa "potenza" di uno specifico hardware per scopi per i quali non è stato designato. Ad esempio è ciò che accade con i netbook i quali vengono definiti inutili da quelle stesse persone perché insufficienti per fotoritocco, avviare 100 applicazioni in contemporanea e per i filmati in HD. Ora, a parte che parlare di HD su macchine che hanno un pannello da 10 pollici con risoluzione di 600p è quantomeno ridicolo, ma sono davvero l'unico che anche sul pc di casa non sente il bisogno di tenere aperte 100 applicazioni al secondo ? E' così demodé chiudere un'applicazione che non ti serve ? Oppure vuoi farmi credere che per eseguire una operazione hai bisogno di quel numero dipplicazioni aperte contemporaneamente ? E' vero che i sistemi operativi di oggi sono multi-tasking ma la mente umana non lo è comunque Curiosamente ho notato che le persone che hanno bisogno di avere aperte 100 applicazioni e che quindi necessitano di mille mila giga di ram, sono le stesse ad avere altrettante icone sparse per il desktop e spesso cloni le une delle altre o di pplicazioni neanche presenti più sul pc. Tra l'altro uno degli aspetti più divertenti è notare come parecchie persone che richiedono macchine per "fotoritocco" poi in realtà si limitano a togliere gli occhi rossi dalle foto o ad utilizzare Photoshop per visualizzare le immagini. Photoshop ovviamente crackato Tutto ciò almeno è ciò che ho potuto evincere mettendo le mani nei pc di alcuni miei coetanei, roba da farsi il segno della croce anche se non si è cristiani. Penso in ogni caso che la manie di avere hardware sovradimensionati rispetto alle reali necessità sia figlia dell'attuale "mercato" e di come questo si è evoluto negli anni. Il ritmo con cui vengono rilasciate nuove periferiche (nuove...vabe ) è impressionante così come i prezzi sicuramente concorrenziali rispetto a 15 anni fa quando acquistare un banco da 16Mb era un investimento e una Voodoo costava un occhio (ma lo valeva pure, diciamolo). Questi fattori sicuramente influenzano alcuni consumatori che devono avere sempre e comunque a costo di spendere il doppio, un prodotto che non sfrutteranno mai. In un mercato di questo tipo, l'investimento non esiste perché l'hardware invecchia e perde di valore ad una velocità supersonica. Fanno eccezioni i computer della mela morsicata che a quanto pare più sono obsoleti ed inutili e più valgono . In effetti se escludiamo i giocatori accaniti e coloro i quali hanno specifiche necessità "professionali", tutto il resto è composto da persone che fanno tre cose con il pc: - Navigano / scaricano posta / Chat - Guardano filmati (la maggior parte neanche in HD) - Cazzeggio (perdonate il francesismo) mascherato da lavoro, tipo trastullarsi con applicazioni di cui non hanno realmente bisogno ma fa figo averle sul pc e mostrarle ad amici e parenti... Ora per carità, capiamoci, non è che per queste ragioni dovremmo tutti tornare ad usare processori da 1 Giga con altrettanta ram, ma se le persone iniziassero ad acquistare solo ciò di cui hanno davvero bisogno senza gareggiare a chi acquista la macchina più pompata, probabilmente si vedrebbero in giro anche meno porcherie... Questo ragionamento vale anche in senso opposto, cioé nei confronti di chi acquista hardware evidentemente insufficiente per certe operazioni, tipo chi prende un netbook perché è piccolo e carino (alcuni sono pure brutti ) pensando di aver fatto l'affare del secolo con 250 - 300 euri di spesa. Ad esempio io ho ancora il fido eeePC 1000HE procuratomi da un pusher anonimo ( ) ed è abbastanza ovvio che se paragonato a qualsiasi notebook da 400€ in su risulti essere un chiodo. Però, è altrettanto evidente che per un certo tipo di utilizzo (che può non essere quello degli altri ma può essere il mio) è insostituibile, sia da uno smartphone, sia da un ben più ingombrante notebook. E' chiaro che se ad un utente serve un desktop replacement, non dovrà puntare su un hardware dotato di cpu Atom... è come acquistare una Panda e cercare in tutti i modi di andare a 220Km/h in città... Per queste (e tante altre) ragioni al momento ritengo abbastanza inutili i tablet...mi resta difficile insomma capire a chi siano diretti e chi possa, fruendone, sostituirlo ad un prodotto già in commercio. Uno smartphone costa meno, telefona e si porta dietro più facilmente. Un netbook costa pure quello di meno, ha lo stesso ingombro (ma maggior spessore) ma risulta più versatile per via della tastiera e di un processore che, sarò cinico a dirlo, almeno è un x86 E' a questo punto però che mi chiedo: chi l'ha ri-tirata fuori la moda dei tablet-inutili (cioé di questa tipologia di tablet) ? La risposta a tale domanda riesce, di riflesso, a rispondere anche a quelle relative ad esigenze reali e bacino d'utenza
  7. 2 punti
    Max_R

    [PC] Call of Juarez

    Titolo: Call of Juarez Sviluppatore: Techland Anno di pubblicazione: 2006 Piattaforma: Pc Windows / X-Box 360 Stato: copyrighted (Ubisoft) Lingue: localizzato interamente in Italiano Giocato su: Pc Core 2 Quad, 8GB DDR2, Radeon HD 5870, X-Fi Titanium Per quanto siano poco comuni, capita di avere l'occasione di mettere le mani su videogame che possono accontentare gli appassionati del genere Western, proiettando i loro alter-ego in contesti che hanno ben poco da invidiare agli intramontabili capolavori cinematografici di Sergio Leone. Se nello specifico andiamo a cercare dei validi sparatutto in prima persona, il numero si riduce vertiginosamente lasciando spazio a ben pochi titoli: Call of Juarez è uno di questi. Durante il primo caricamento ci verrà presentato Billy Candle, il giovane personaggio che andremo ad interpretare durante l'addestramento e nelle successive fasi di gioco: stanco dei maltrattamenti del patrigno e dei pregiudizi della gente causati dalle origini messicane del ragazzo, Billy decide di lasciare tutto per mettersi alla ricerca del leggendario oro di Juarez. Dopo due anni di infruttuose ricerche, Billy torna a trovare la madre ma lo attende una brutta sorpresa. Al contempo il vecchio Reverendo Ray McCall, rigido uomo dal violento passato nonchè ziastro di Billy, è alle prese con alcune teste calde che disturbano i suoi sermoni. Le vite dei due si reincroceranno presto, mettendoli l'uno contro l'altro e dando luce alla brillante trama ad intreccio di assoluto spessore. Il gioco è, come anticipato, uno sparatutto in prima persona ambientato in un contesto western. Nei quattordici capitoli della storia andremo ad interpretare, in alternanza imposta, sia Billy, sia Ray. La presenza di due distinti personaggi dalle differenti caratteristiche garantisce un'ottima varietà di gameplay, dagli approcci molto differenti: il ragazzo, agile e circospetto, predilige un approccio stealth, mentre il vecchio Reverendo ha dalla sua una resistenza ed un'abilità con le pistole senza eguali. Degne di nota sono le capacità di Billy nell'utilizzare una frusta sia come arma sia per arrampiscarsi e nell'utilizzare un arco indiano e nel caso di Ray, nell'utilizzare i pugni o contemporaneamente le due pistole in una curiosa e molto efficace modalità ralenty. Questa stessa modalità verrà spesso proposta, con uno o più boss di fine livello, in particolari duelli all'ultimo proiettile dove il giocatore, dopo un conto alla rovescia, dovrà muovere il mouse verso il basso e poi subito verso l'alto per estrarre la pistola. Seppure non siamo certo di fronte ad un sand-box game, essendoci esclusivamente un susseguirsi di obiettivi che porteranno alla conclusione del gioco, la vastità dei livelli di gioco splendidamente realizzati e la libertà di movimento concessa in alcune aree, soprattutto nelle sessioni a cavallo, non può che compiacere il giocatore alla ricerca di avventure, nella loro ricerca dell'oro. Il motore grafico è la terza evoluzione del Chrome Engine, proprietario di Techland e già visto negli sparatutto Chrome e Chrome SpecForce, lo stesso, nella quarta evoluzione, è stato utilizzato per il seguito di Call of Juarez, Bound in Blood. Questo motore ha poco da invidiare alla concorrenza e gestisce molto bene ampi spazi, mantenendo, nel contesto attuale, buoni equilibri prestazionali nella resa delle animazioni, nella qualità dei modelli poligonali e delle textures utilizzate. Anche per quanto riguarda il sonoro, siamo di fronte ad un titolo da manuale: gli effetti sono di assoluto impatto e le musiche sono decisamente ispirate al tema western. A questo andiamo ad aggiungere una buona interpretazione dei doppiatori, soprattutto in lingua originale, la quale enfatizza ulteriormente il carisma dei personaggi ed il gioco è fatto. Unica nota negativa di questo gioco è che l'eccessivo carisma del Reverendo mette un po' in ombra quello di Billy, facendolo passare in secondo piano. Questo scompenso riguarda anche il gameplay che nel primo caso risulta decisamente più immediato e plausibilmente, più divertente. Se avete avuto la fortuna di appassionarvi ad Outlaws, se le esperienze di Dead Man's Hand e Gun non vi hanno soddisfatto appieno e se siete in trepidante attesa di una conversione pc di Red Dead Redemption, Call of Juarez è il gioco che fa per voi. Call of Juarez è oltretutto uno dei primissimi giochi che ha sfruttato l'accelerazione Direct3D 10, andando ad aggiungere qualche gustoso effetto ambientale al gioco. All'esordio, questa modalità aveva un impatto piuttosto negativo nei sistemi, fatto per il quale è stata criticata non poco. Attualmente il quadro è decisamente più roseo, anche in virtù del fatto che dal 2010 si può trovare la riedizione revisionata e migliorata, chiamata Call of Juarez Edizione Oro.
  8. 2 punti
    Brujah

    Svuotiamo la cache

    Ma veramente io sapevo che se la faceva con Brooke e poi anche con Steffy (che gli aveva promesso una copertura ADSL mai arrivata) solo che poi una delle due (non ricordo chi) lo ha preso con le mani nella marmellata e l'ha mazzuolato di brutto (3 episodi solo di minacce e 6 di mazzuolamento lento). In piena crisi ha conosciuto un tizio di nome Toe, aitante giovine virgulto proveniente dalle Nuove Ebridi che svolgeva la professione di personal trainer in una nota palestra del nord-est. Poiché da quelle parti a detta di un esaltato cocainomane, "ce l'hanno duro" (tutti, anche le donne e i pupazzi di Ken), la storia d'amore è sbocciata ed è andata avanti per qualche mese. Poi però Toe ha conosciuto il lato oscuro della luna (che a detta di molti era già quello ma chi sono io per giudicare?) e HSH deluso da tale scelta della sua ormai ex fiamma (in intimità lo chiamava "il mio minerva" o "prosperino") decide di darsi alla raccolta di acque durante la festa nazionale locale. A festa finita però si trova di nuovo solo e senza cellulare perché durante un raduno di celoduristi, cade inavvertitamente nelle acque; inizia così la ricerca frenetica di un cellulare nuovo...all'improvviso si scopre però che il cellulare è destinato ad una lei ! Ecco qui c'è un cliffhanger narrativo...ero rimasto qui io...mi son perso qualche episodio ?
  9. 2 punti
    Brujah

    Svuotiamo la cache

    Temp ban per 1 mese per il toe. Chi è con me ?
  10. 2 punti
    Brujah

    il QuizToe: chi indovina cosa é?

    La lingua di un ogista padano ?
  11. 2 punti
    Max_R

    [PC] Thief - The Dark Project

    Bene, perchè è quasi pronta la recensione di Mirror's Edge :)
  12. 2 punti
    HSH

    Emtec Moviecube S850H

    Era da tempo che giravo intorno a questo tipo di dispositivo, avendo tutta la casa cablata in gigabit e un bel Nas da 1 TB pieno di files video delle vacanze. Inoltre guardacaso mi avanzava il famoso disco RMA Seagate da 500GB Seguivo il fratello vecchio S800H, in realtà, ed ero a conoscenza di bugs e problemini assortiti, che uniti al prezzo non proprio modesto mi avevano sempre scoraggiato all'acquisto. Essendomi però giunta all'orecchio l'offertona del Saturn in cui si trova questo ottimo media player & recorder con doppio sintonizzatore DVB-T a soli 149€ (la versione con disco costa molto di più e non è affatto conveniente), non potevo non approfittarne. Non sono sicuro ce ne siano ancora molti in giro, stanno finendo un po ovunque, io ho preso l'ultimo pezzo "chiuso" a Marcon, vicino Mestre. Passiamo a descrivere L'OGGETTO: E' disponibile in 2 versioni estetiche, tutto nero o con la parte superiore bianca. Nel mio caso l'avrei preferito nero ma era restato solo questo, e cmq con la TV grigia ci sta anche decentemente. Aprendo la scatola si trova l'oggetto già aperto e pronto da "hard diskare" va poi chiuso con la sua staffa metallica provvista di materiale fonoassorbente e sopra una copertura di plastica nera che occulta il tutto e lo rende un box decisamente affascinante dal punto di vista Hi tech. Se posizionato in piedi è già sufficentemente gommoso coi mini piedini appositi che lo tengono stabile sulla superificie Se messo in orizzontale occorre attaccare i 4 gommoni aggiuntivi, io lo tengo in piedi per ora le porte disponibili sono svariate tra cui la classica hdmi, rgb, scart, lan, 2 usb tipo a e una tipo B (vedesi qui per i tipi di usb) Appena possibile farò qualche scatto con il cell se serve ma dovreste aver un idea di cosa è possibile attaccarci Dal punto di vista della rumorosità è eccellente: per ora lo tengo in cucina e lo uso a un metro e mezzo di distanza senza percepire alcun rumore Per il momento non l'ho ancora provato molto ma sono restato colpito dall'intuitività dei menu e dalla loro reattività: Come test ho fatto alcune registrazioni dal digitale terrestre e nel mentre guardavo un altro canale o un mkv; anche la funzione Timeshift (per chi non lo sapesse, ti permette di mettere in pausa il programma che stai guardando usando) funziona bene. Buona anche la possibilità di attivare la share SMB che lo trasforma in un nas a tutti gli effetti e di vedere quello che lui registra mentre tu stai al PC a fare dell'altro Per ora l'unica pecca è che non legge i flv, ma poco male poichè non ne ho molti e quelli che ho sono schifezze scaricate da youtube mesi fa non mi viene in mente altro, ma se avete prove da farmi fare perchè siete interessati all'OGGETTO fatemi sapere!
  13. 2 punti
    Toelupe

    Monitor nuovo

    Post etico* dell'anno *
  14. 2 punti
    Brujah

    Monitor nuovo

    Quando comprai il mio SM T200HD (per il pc, ps3 e come tv) un po' di persone su una board che non vi dico qual è , mi diedero contro dicendo che era pessimo sia come monitor da PC che per un utilizzo ludico (PS3/360). Ora ammetto di essere vagamente miope e fortemente astigmatico ma vorrei prendere quei cari signori portarli qui a casa mia e fra una bottarella e l'altra di terremoto farmi spiegare DOVE li vedevano loro i difetti di scie e di ritardi nei comandi. Uno addirittura diceva che arrivavano tardi i comandi dal joypad della console... aveva tutta una sua teoria che mischiava calcoli di latenza del bluetooth della console a quelli della tv... L'aspetto più inquietante è che lo stesso signore postò poi uno sccreenshot del suo monitor (16:10) mentre giocava con la ps3 senza impostare la correzione a 16:9 e quando glielo fecero notare (fra l'ilarità generale) apostrofò i presenti giustificando che un purista dell'immagine non modifica mai i rapporti originari ... peccato che la ps3 esce solo in 16:9 però... distorsione immagine rulex MORALE BRUJESCA: ognuno è il miglior medico di se stessi, prima di prendere un pannello l'unica cosa che puoi realmente fare è vederlo in azione perché a bsasarsi su ciò che si legge in giro finisci per comprare un videoproiettore da mille mila euri
  15. 2 punti
    Toelupe

    [PC] Grand Prix 2

    Titolo Grand Prix 2 Anno 1996 Status Copyrighted Produttore Microprose Sviluppatore Microprose (Geoff Crammond) Genere Simulazione Piattaforma MS Dos (emulabile tramite DOSBox) Numero di giocatori Multiplayer Si Lingue disponibili (parlato/testuale) Italiano Microprose Grand Prix 2 è il naturale erede di Formula One Grand Prix, gioco che senza se e senza ma portò i giochi di corse automobilistiche ad un livello mai visto prima, F1GP rimase per molto tempo la pietra di paragone, poi venne scalzato dal trono da un altro titolo che fece storia, Indycar Racing di Papyrus, a questo punto la sfida era stata lanciata, Indycar portava una grafica notevolmente più curata, un realismo ancora superiore, tracciati riprodotti fedelmente e una miriade di opzioni da far sembrare F1GP un giochino semplice semplice, poteva il nostro buon Geoff Crammond stare a guardare? Ovviamente no, ed ecco arrivare in pompa magna (nonostante si sia fatto attendere per molti anni) Grand Prix 2 che si riprenderà senza mezzi termini lo scettro di miglior simulazione automobilistica su 4 ruote. Dopo una breve e veloce installazione (disponibile in italiano, inglese, francese, spagnolo, olandese e a scelta tra minima, standard e completa da 60Mb circa) e configurazione è venuto il momento di entrare nell'universo di GP2, dopo un video introduttivo di buona fattura che mette in mostra situazioni di vita vissuta in Formula 1 arriva il menù principale, la cosa che salta subito all'occhio sono i fondali in alta risoluzione, GP2 infatti supera la risoluzione di F1GP in VGA proponendo una fantastica SVGA, questo porta ad un aumento della resa visiva, anche se questo comporta la necessità di avere macchine più potenti per farlo girare, al giorno d'oggi non è più un problema, ma nel 1996 non tutti possedevano un Pentium, ma avevano un più "semplice" 486 che aveva preso il posto del glorioso 386, processore su cui girava alla perfezione F1GP, in ogni caso non è un problema in GP2, è possibile configurare la sezione video del gioco in maniera maniacale praticamente, si può scegliere tra VGA e SVGA, cosa e se visualizzare qualcosa negli specchietti retrovisori, quanti oggetti avere su schermo contemporaneamente per essere sicuri di avere una fluidità ottimale in ogni occasione. Una volta configurato tutto come meglio si adatta al nostro stile di guida è venuto il momento di buttarci in pista per dimostrare a tutti la nostra classe sopraffina e la nostra capacità di farci male con incidenti mostruosi, inizio scegliendo un "comodo" test libero sulla pista di Monza, dopo pochi istanti mi ritrovo a bordo del mio missile a 4 ruote, un meccanico dallo sguardo molto incuriosito, del tipo "E questo quì dove l'abbiamo preso? Secondo me è incapace", mi osserva con il suo bel carrellino per alzare la macchina. La visuale interna è ben realizzata, tutte le informazioni sono sul volante, di facile lettura e anche durante la corsa si vedono senza dover spostare lo sguardo con il risultato di distrarsi, dando un'occhiata più dettagliata vedo che dal volante è possibil scegliere quantità di benzina a bordo, tipo di mescola, uscire in pista oppure andare a vedere l'assetto, questa voce mi attira non poco, quindi mi ci butto a pesce, la prima impressione è notevole, GP2 permette una grandissima possibilità di personalizzazione della macchina, si va dagli alettoni, alla lunghezza dei rapporti del cambio, strategia delle soste ai box etc...poi vedo una vocina sotto che recita "Avanzate", ci clicco sopra subito e si apre un altro menù, questa volta le impostazioni diventano molto più "fini", quì sarà possibile modificare la rigidità delle sospensioni, l'altezza dal suolo e molte altre cose, il tutto con possibilità di modifica in modo sincrono della monoposto (impostazioni uguali su ogni delle 4 parti) oppure in modo libero, lasciando a noi la possibilità di usare settaggi diversi che si adattino al meglio al nostro stile di guida. Dopo una veloce sistematina alle impostazioni della monoposto usando il classico metodo della logica casuale, direi che è venuto il momento di fare qualche giro in pista per capire se questo GP2 vale la fama che lo precede, prima però vediamo di togliere gli aiuti principali quali frenata automatica, indistruttibilità, direzione automatica etc...ok, ora sono pronto, seleziono "Esci dai box", il meccanico "pesce lesso" con menefreghismo totale lascia il musetto della macchina e si sposta (paura eh che ti tiravo sotto meccanico? ndT), inizia così questo nostro test sulla pista di Monza, esco dai box tranquillo tranquillo, una volta superata la linea box premo sull'accelleratore e via! Le marce salgono rapidamente e la velocità costantemente aumenta, sento quasi il vento tra i capelli, ok c'è corrente in casa, vado a chiudere la finestra...eccomi di nuovo quà, il gioco infatti offre la possibilità di mettersi in pausa e di salvare quel momento semplicemente premendo il tasto "P". Passano pochi secondi che arrivo ad affrontare la variante del Rettifilo, scalo un paio di marce, rallento leggermente e mi butto dentro alla prima, una leggera sbavatura mi fa sobbalzare sul cordolo e perdere un pochino il posteriore, roba da poco, arriva subito la seconda parte del Rettifilo, esco delicatamente e non appena la pista inizia a farsi dritta avanti a me premo brutalmente sull'accelleratore per scaricare a terra tutta la potenza della monoposto, la senzazione di velocità è riprodotta fedelmente, così come frenare di colpo provoca la perdita di controllo e la capacità di curvare, ovviamente direte voi, ok, ma ci sono giochi dove pure se entri a 150kmh in una curva da 50 e freni in mezzo, la fai come se stessi su un binario, GP2 non è così, è una simulazione avanzata e questa è proprio la sensazione che regala. Inizio a prendere ritmo, si fanno "sotto" la curva grande, la variante della Roggia, le Lesmo, la curva del Serraglio, l'Ascari, la mitica Parabolica e poi nuovamente il rettilinio che mi butta sulla linea di partenza, mentre passo non posso non salutare il meccanico che si sentirà solo ai box, lo saluto facendo ciao con la manina e maledicendolo per pura simpatia, così impara a presentarsi con quella faccia da pesce lesso ai box. Inizio a fare una serie di giri, la confidenza con la monoposto aumenta sempre di più, torno così ai box e provo a fare qualche modifica, soprattutto agli alettoni, altezza da terra e rigidità delle sospensioni, riesco dai box e mi lancio, molto meglio, la macchina entra ed esce dalle curve con prontezza, i cambiamenti si ripercuotono direttamente e fedelmente sulla macchina, è una cosa che provoca molto piacere, perchè si può capire benissimo se le nostre scelte funzionano o no, faccio un altro paio di giri e poi mi ributto ai box, modifico ancora un pò la vettura, una pernacchia al meccanico e poi torno in pista, questa volta voglio provare a fare un giro secco, ho messo pochissima benzina e gomme morbide, faccio il primo giro lentamente, così da riscaldare le gomme, poi mi lancio a tutta velocità, la macchina tocca leggermente con il fondo sul rettilinio finale, annoto mentalmente di modificare leggermente la rigidità delle sospensioni, così da evitare questo contatto e perdere velocità, prima curva che fila via senza problemi, arriva la Roggia, va via anche lei liscia, poi le Lesmo, l'Ascari, quì ho un pò più di difficoltà nel farla come volevo, la macchina si scompone molto in entrata e in uscita tende verso l'esterno, muretto in agguato, occhio! Torno ai box per vedere di sistemare il problema e mi dedico a vedere un pò la telemtria, quì è possibile trovare informazioni di ogni tipo di grandissima utilità, si può capire dove si sbaglia, dove la macchina non rispone dove vogliamo etc...è inoltre possibile salvare la telemetria per richiamarla e sovrapporla con un altra e verificare così miglioramenti o peggioramenti, volendo si può anche stampare per tenersene una copia in giro per casa e vantarsi con gli amici. Bene, inizio a sentirmi quasi un pilota, è tempo di sfidare un pò gli altri piloti virtuali in GP2, per saggiare l'intelligenza artificiale, imposto la difficoltà su media, tanto per non fare una sicura e magra figura e mi lancio in una gara extra campionato sempre sul tracciato di Monza. Quì mi trovo di fronte per la prima volta a delle sessioni di prove libere e di qualifica, la loro durata è impostabile a piacere, così come la durata della gara, così che ognuno possa decidere se farle di 10 minuti, di 60, 10 giri in gara o tutti i previsti come nella realtà. Il meccanico è virtualmente coperto da un monitor che visualizza il tempo del migliore e di quelli vicino a noi (gli ultimi quindi), sotto poi è visualizzato il tempo mancante alla fine della sessione, esco e faccio un paio di giri, ok, non mi interessa il primo posto, rientro e mi butto nelle qualifiche e nel warm up del mattino, fondamentale per sistemarsi la macchina prima della gara. Tutto pronto per la partenza, l'adrenalina sale a mille, non sono più solo in pista, ma ci sono altri 26 piloti pronti a lottare con il coltello tra i denti la loro posizione, metto la prima, il semaforo si fa rosso, vedo la folla che straborda dagli spalti, l'emozione è altissima, semaforo verde e via! Parto discretamente bene, supero un paio di monoposto, avanti a me si presenta in pratica qualcosa che possiamo definire come la cosa sulla A4 in estate, tutti però fanno attenzione e nessuno si tocca, per fortuna la variante del Rettifilo va bene e esco tutto intero, arriva poi la Lesmo, avanti a me ci sono tre o quattro piloti che stanno lottando tra di loro, mi appresto a frenare per entrare nella Lesmo quando questi si affiancano tutti e tre avanti a me, uno di loro staccherà più a fondo di tutti e passerà per primo, la mia idea è di sfruttare questo momento per provare a superarne uno o due uscendo dalla curva, l'idea ovviamente, la pratica vede un piccolo dettaglio non previsto, alla mia sinistra compare un'altra monoposto che evidentemente la pensa come me, la differenza è che questa arriva troppo lunga, prendendo una delle tre avanti, io sono sulla parte esterna della Roggia, pronto a girare a sinistra, solo che non posso girare perchè c'è un allegro trenino di macchine che si stanno incartocciando tra di loro, l'unica è tirare dritto, nella speranza che non si rovini qualcosa nella monoposto e che nessuna altra monoposto mi prenda. Non appena sparisce l'asfalto sotto le mie ruote e tocco la sabbia mi rendo conto di una cosa, il comportamento della monoposto cambia totalmente, diventa instabilissima e difficilissima da guidare, uscire dalla sabbia sarà più complicato del previsto, nel frattempo l'allegro trenino è fermo vicino ad un muretto (bravi, bene, bis!), esco dalla sabbia tipo iguana e riprendo la pista, mi accorgo che le monoposto avanti a me sono scappate via, ho perso moltissmo tempo e ora sono tristemente e desolatamente solo all'ultimo posto, ma sono ancora in pista! Il trenino di salamoni invece si è insaccato nella sabbia..buahahah! Dopo un attimo per capire se la monoposto fosse tutta a posto ricominicio ad accellerare, faccio le curve di Lesmo un pò lenta a dire il vero, sento che c'è qualcosa che non va, nonostante questo nessuna indicazione viene segnalata dalla monoposto, sarà una sensazione mia o il meccanico ai box che starà mandando un maledizione voodoo a me...tanto primo poi rientro cosa credi..inizia a tremare meccanico. Arrivo così alla variante Ascari, scalo leggermente e mi appresto a farla nel migliore dei modi come avevo fatto nei test liberi prima, peccato che non avevo calcolato una cosa, ero in gara con molta benzina e gomme che erano tutto fuorchè in temperatura, houston abbiamo un problema! Capisco che stò per fare una figuraccia clamorosa, rallento ancora un pochino per cercare di mettere una pezza, il risultato però non cambia, vado mestamente dritto, dopo un paio di sobbalzi su erba e terra mi schianto brillantemente contro le protezioni tornando in pista sotto forma di rottame. La macchina si spegne, non emette più nessun suono che possa ricondursi al suo funzionamento normale, pochi istanti e compare un commissario che la prende e la porta via, la mia gara finisce quì, me ne torno ai box sapendo che il meccanico se la stà ridendo sotto il casco... Tecnicamente GP2 fa la sua bella figura, collisioni ben realizzate, sensazioni di guida ottime, motore grafico non proprio leggero ma che in SVGA lascia a bocca aperta, la riproduzione di ogni dettaglio è fedelissimo e mettersi in macchina è molto esaltante, lascia un pò l'amaro in bocca per quanto riguarda il non supporto a schede 3D, il gioco via modem troppo lento e il discorso pioggia, nel gioco infatti dovevano essere presenti condizioni meteo variabili e comunicazioni dai box, anche se sul cd sono presenti file audio contenenti suoni di pioggia e comunicazioni non sono attivi in GP2, tutto sarebbe stato attivato con una patch secondo quanto detto da Microprose, peccato non si sia mai vista questa patch, al suo posto per certi versi uscì GP3, ma quì è un'altra storia. Allora questo GP2 come è? E' GP2, non servono altre parole per definirlo, completa quello che mancava a F1GP e supera nettamente Indycar Racing. GP2 è un capolavoro. Requisiti di sistema - Pentium 90Mhz o superiore - 8Mb di Ram (Dos) / 16Mb di Ram (Windows 95) - 60Mb di spazio du disco fisso - Scheda video PCI 1Mb di Ram - Joystick - Modem per modalità multigiocatore - Sistemi operativi supportati DOS / Windows 95
  16. 2 punti
    Toelupe

    [PC] PC Calcio 4.0

    Titolo PC Calcio 4.0 (CD 29.000 Lire - Floppy 19.000 Lire) Anno 1995 Status Copyrighted Produttore Dinamic Multimedia Sviluppatore Dinamic Multimedia Genere Manageriale / Giocabile direttamente sul campo Piattaforma MS Dos (emulabile tramite DOSBox) Numero di giocatori 20 (2 contemporaneamente) Multiplayer Si (Sullo stesso pc) Lingue disponibili (parlato/testuale) Italiano Iniziamo dicendo che l'amore tra Toe e PC Calcio iniziò con il 4.0 e con un giro contorto per arrivare a giocarci Avevo visto la pubblicità su una rivista del gioco e da quel momento iniziarono le notti insonni dell'edicolante, passavo ogni giorno tornando da scuola a chiedere se fosse uscito, la risposta era sempre la stessa "No, non ancora", poi un bel giorno la risposta cambiò "E' arrivato oggi"...uao, incredibile, presi subito la versione floppy che costava abbastanza meno e sulla carta era praticamente uguale, cambiavano solo musiche e poco altro rispetto a quella cd, tornai a casa, buttai lo zaino a casaccio in casa e mi misi al pc, scartai il tutto e inserii il floppy, avviai l'installazione e boom...non andava...riprovai diverse volte e alla fine partì, del perchè non partì prima non ne ho idea, mentre si installava mi lessi tutto i librettino a corredo, sembrava di leggere un sogno per me, il gioco di calcio che avevo sempre desiderato era nel mio pc. Finita l'insallazione lo lancio, si presenta la pagina con i codici di sicurezza da inserire e poi boom, si pianta...bello! Ok che era il mio gioco dei sogni, ma nei sogni fila quasi sempre tutto liscio, riprovo diverse volte e alla fine propendo per un problema dei dischetti, torno dall'edicolante, faccio presente la cosa e molto gentilmente lo cambia, torno a casa, magia...non va nemmeno l'ìnstallazione, ottimo inizio Mr. Toelupe! Preso da un momento di violenza verso ogni forma di vita chiamo il numerino indicato sul libretto, mi risponde una educata signorina, le spiego il problema, che ho già cambiato il prodotto dall'edicolante, così la signorina mi dice che probabilmente c'è un problema (ma no dai...caspita che deduzione) e di provare la versione cd se potevo, vabè, guardo nel portafogli e vedo qualche soldo che mi saluta allegramente, così lo sacrifico per la versione cd e mollo indietro all'edicolante, che ormai mi aveva probabilmente già maledetto, quella floppy. Tornai nuovamente a casa, inserii il cd e avviai l'installazione, tutto andò liscio, lanciai il gioco e magia...andava tutto alla perfezione, ora, che li hanno fatti a fare i floppy se 3 volte su 4 si piantavano? Vabè...ormai ero entrato nel mondo di PC Calcio, il resto era diventato un dettaglio, con la linguetta di fuori e la bavetta alla bocca cliccai su "Campionato Manager Pro". Ma ora veniamo alla parte interessante di questa recensione, le foto del Toe in costume da bagno...no...ci avete creduto eh? Mi spiace...Intendevo dire PC Calcio 4.0, iniziamo dicendo che non è il primo della serie, PC Calcio inizia con la versione 1, vediamo un pò lo schemino delle versioni senza che finisca a scrivere un mattone Prodotti da Dinamic Multimedia - Simulador Profesional de Fútbol (1992) - PC Fútbol (1993) - PC Fútbol 3 (1993) - PC Calcio 4 (1995) - PC Calcio 5 (1996) - PC Calcio Europei 96 (1996) - Edizione dedicata ai campionati europei del 1996 - PC Calcio 6 (1998) - PC Calcio 7 (1998) - PC Fútbol Selección Española 98 (1998) - Edizione dedicata ai campionati mondiali del 1998 - PC Fútbol Edición de Oro (1998) - Raccolta di tutti i Pc Calcio usciti e loro relative espansioni - PC Calcio 2000 (1999) - PC Calcio 2001 (2001) Prodotti da Gaelco - PC Calcio 2005 (2004) - PC Calcio 2006 (2005) - PC Calcio 2007 (2006) - PC Calcio Trivia (2009) Le edizioni 2005/2006/2007/Trivia sono edite da Gaelco, Dinamic Multimedia infatti è fallita e i diritti sono stati presi da Gaelco, personalmente non li considero più PC Calcio e degne di portare tale nome, sono un prodotto totalmente diverso e completamente opposto alla filosofia di Dinamic Multimedia. Dopo aver avviato il gioco ci ritroveremo di fronte al sistema di protezione del gioco, sistema molto semplice ma comunque efficace per certi versi, il gioco ci chiederà dei dati che dovremo andare a cercare nel piccolo manuale del gioco, una volta inseriti correttamente potremo accedere al gioco vero e proprio, altrimenti verremo semplicemente buttati fuori. Il menù principale è chiaro ed essenziale, ci troveremo così a poter decidere se visualizzare un database calcistico oppure, fare una amichevole o iniziare una carriera (Manager scegliendo una squadra che vogliamo, Manager Pro secondo offerte e di categoria inferiore). La sezione più interessante è ovviamente quella manageriale, altrimenti non si chiamerebbe PC Calcio ma PC Database Calcistico, scegliamo che tipo di manager voglia iniziare, una volta scelto un nome e una squadra potremo iniziare la nostra avventura; la schermata iniziale della sezione manager è ricca di informazioni e con pochi click si può raggiungere ogni funzione che il gioco mette a disposizione. Cliccando su uno dei bottoni poi si accede alle funzioni avanzate di gestione tattica, calciomercato, rosa, contratti, stadio, classifica generale etc...tutto è molto ben fatto, voci chiare, la grafica è lineare e non si perde in fronzoli inutili, le informazioni si trovano facilmente e non si ha mai paura di cliccare su un bottone e rischiare di fare un casino. Veniamo ad altro punto interessante di PC Calcio, la sezione calciomercato, anche se realizzata in maniera molto semplice nella versione 4.0 risulta invece ben fatta, giocatori in vendita, possibilità di trattare o di vedersi soffiare un giocatore all'ultimo minuto o per una dimenticanza nella trattiva. Molto ben realizzato anche il sistema di gestione della formazione e della tattica, sarà possibile mettere in campo la nostra squadra come desideriamo, con la tattica che vogliamo, pure tutti in fila indiana sulla fascia laterale, il sistema lo permette senza problemi, il limite sarà dato solo dalla nostra fantasia o sagacia tattica. La modalità simulazione proposta dai ragazzi di Dinamic Multimedia è tutto sommato buona, prima di scendere in campo è possibile scegliere se giocare in alta o bassa risoluzione, il tempo della partita (4, 8 minuti etc...), se usare la tastiera o il gamepad e molti altri dettagli, ma cosa più importante le eventuali marcature sugli avversari, cosa fondamentale per fermare i giocatori più forti. Tempo di scendere in campo! Gli avversari si dimostreranno abbastanza tosti da battere in diverse occasioni, con l'andare del tempo però diventeremo molto più abili e vincere sarà molto semplice, ma in fin dei conti è lo scopo del gioco realizzare la squadra più forte del mondo e dominare ovunque. Basterà poco per entrare nel mondo di PC Calcio e trovarsi perfettamente a proprio agio, tutti i menù sono chiari, il gioco risulta abbastanza vivo come gestione delle altre squadre nel calcio mercato etc...ci sono alcuni difetti come il blocco del pad in diverse occasioni o capitale che sparisce misteriosamente, ma nel complesso per essere un prodotto uscito nel 1995 e con l'ambizione di fondere managerialità e simulazione, aveva una marcia in più di altri.
  17. 2 punti
    Toelupe

    [PC] Machinarium

    Titolo Machinarium Anno 2009 Status Copyrighted Produttore Amanita Design Sviluppatore Amanita Design Genere Avventura/Puzzle Piattaforma Windows, OsX, Linux Numero di giocatori 1 Multiplayer No Lingue disponibili (parlato/testuale) - Dopo le felici esperienze con Samorost 1 (gratuito) e Samorost 2 (circa 4 euro), Amanita Design prova a fare il grande salto nel mondo ludico con un gioco di spessore, esce così il suo primo vero e proprio progetto commerciale serio, il risultato di tutto questo è Machinarium, vincitore tra l'altro nel 2009 dell'Indipendent Games Festival. Ci ritroveremo catapultati in un futuro indefinito e per la precisione in un mondo dove la tecnologia ha preso il sopravvento su tutto il resto, sarà così normale durante il nostro girovagare incontrare pulitrici meccaniche, distributori automatici di olio o pile, gatti meccanici, una banda di suonatori robotici, questo è Machinarium. L'avventura inizia proponendoci il tipico e ridente posto di ogni città....la sua discarica...in questo caso si tratta della discarica principale situata poco fuori dalla metropoli, quì faremo la conoscenza di Josef, protagonista metallico di Machinarium, il primo compito che ci spetterà sarà quello di ricomporre il suo corpo smontato e disperso per la discarica stessa, sorgono subito domande del tipo "Come mai siamo quì?, "Perchè siamo a pezzi?"..tutte queste domande avranno una risposta man mano che si proseguirà nel gioco. Tra le particolarità di Machinarium ce ne è una molto interessante, presto ci accorgeremo che non usa nessun linguaggio definito, non troveremo mai una indicazione scritta o qualcuno pronunciare delle parole, Machinarium adotta i due sistemi più semplici e intuitivi del mondo, i suoni e le immagini, i primi saranno rappresentati da versi e mugugni che saranno prodotti da tutte le forme robotiche del mondo di Machinarium, il secondo invece si presenterà sotto forma di "baloon" in stile fumetto dove al suo interno saranno rappresentati i ricordi di Josef (che ci aiuteranno a capire pian piano la trama del gioco) oppure discorsi tra due personaggi, il risultato è quello di trovarsi di fronte ad un sistema universale di comunicazione dove non serve sapere una lingua piuttosto che un'altra. La trama è relativamente semplice ma risulta comunque ben realizzata, fila senza incertezze o buchi neri, lasciando spesso in sospeso diverse situazioni, come se volesse dire "Questo è l'inizio, poi ne riparlaremo in futuro?". Rispetto a Samorost, Machinarium porta notevoli migliorie, l'inventario ora finalmente è diventato un menu' a scomparsa nella parte alta dello schermo e cosa ancora più gradita, la gestione di tutto avviene solo con il tasto sinistro del mouse, può sembrare poco ma risulta tutto perfetto, è stata inserita la possibilità di salvare il gioco e per risolvere alcuni enigmi Josef potrà essere allungato o accorciato con un nostro semplice gesto del mouse, oppure se lasciato stare si lascerà andare in animazioni molto divertenti, come il balletto. Tecnicamente Machinarium è ben realizzato appoggiandosi a Macromedia Flash, noto programma usato soprattutto per il web, il gioco non si avvale infatti di nessun motore proprietario interno, il risultato è un aspetto grafico molto ben curato e dettagliato, dove tutto è ben collocato e parte di un mondo ben progettato, sopra di esso si muovono tutti gli "attori" robot con una fluidità senza problemi, gli sprite sono ben fatti e non si avverte nessuna forma di legnosità nei gesti. Ricco di animazioni e di un mondo discretamente animato, Machinarium è un esempio della capacità di Amanita di usare Flash, questo però non vuol dire che sia perfetto, il tutto risulta probabilmente troppo impiccato verso un binario, i personaggi non fanno nulla che non debbano fare, non è permesso fare qualcosa di diverso se non la cosa giusta, una maggiore libertà sarebbe stata gradita. Il reparto sonoro è stato composto da Tomas Dvorak, conosciuto come Floex si è fatto sicuramente notare per il comparto sonoro di Samorost, il risultato sono musiche brillanti, con ritmi che vanno dal Jazz all'Ambient, come dicevo sopra, il gioco non ha nessun doppiaggio o sonoro perchè non è necessario. Nel complesso Machinarium è promosso senza problemi, nonostante questo ci sono punti migliorabili, l'interazione e la vivacità del mondo, oltre ad un prezzo di vendita che probabilmente è troppo alto soprattutto se preso online, discorso diverso se si prende la Collector Edition che presenta molte chicche al suo interno. AVVISO Se non volete ritrovarvi a dover reiniziare il gioco da capo ogni volta è bene che sappiate che l'uso combinato di Machinarium e di CCleaner causa la cancellazione dei salvataggi di Machinarium stessi, quindi nel caso stiate giocando è meglio che non usiate anche CClenaer.
  18. 2 punti
    baratti

    Space Quest Collection

    credo con oldgamesitalia grazie di tutto
  19. 2 punti
    Sorasil

    [PC/AMIGA/COMMODORE] Maniac Mansion

    MANIAC MANSION - Anno: 1987 - Status: copyrighted - Produttore: Lucasarts a.k.a Lucasfilm - Sviluppatore: Ron Gilbert - Musiche: Chris Grigg - Genere: Adventure - Piattaforma: Apple II, Atari ST, Amiga (emulabile con WinUAE, WinFellow e simili), Commodore (emulabile con WinVICE e simili), PC (funziona con boot disk e DosBox). - Lingue disponibili (parlato/testuale): Inglese, Spagnolo, Tedesco, Italiano, Francese Prima dell’anno 1987, data di uscita di Maniac Mansion, primo “vero” adventure punta e clicca e rivoluzione della famosissima Lucasarts (all’epoca ancora Lucasfilm), il concetto di avventura era correlato esclusivamente alla digitazione testuale; persino i primi giochi Sierra, come King’s Quest o Larry, nonostante avessero un supporto grafico più complesso di un’avventura testuale, possedevano un'interfaccia di interazione consistente in una barra di testo, in cui digitare le azioni che il nostro personaggio doveva eseguire: il tutto risultava estremamente poco intuitivo, sia per l’impossibilità di conoscere i comandi attuabili senza una consultazione assidua del manuale, sia perché non vi era una vera e propria possibilità di discernere chiaramente gli oggetti di volta in volta presenti nei vari scenari, come negli adventure odierni in cui passando il cursore su di un oggetto di interesse, immediatamente è possibile vederne il nome. Con Maniac Mansion invece, assistiamo alla nascita del leggendario sistema SCUMM, creato proprio in occasione di questo gioco da Aric Wilmunder, conosciuto anche come “the SCUMM Lord” e il ben noto Ron Gilbert, creatore di giochi del calibro di Monkey Island e Day of the Tentacle; trattasi, per chi non sapesse, del noto sistema “punta e clicca”, in cui si sceglie l’azione da far eseguire al personaggio con un click del mouse, per poi con un altro click indicare l’oggetto, o gli oggetti, con cui interagire. L’intuizione fu così fortunata da diventare l’interfaccia di scelta di tutti gli adventure Lucas da Maniac Mansion in poi, nonché di un gran numero di altri giochi concorrenti; persino la Sierra ideò in seguito un interfaccia molto simile a quella dello SCUMM. L’idea fu così innovativa che molte riviste di videogiochi all’epoca non classificarono nemmeno Maniac Mansion come adventure, in quanto non rientrava nella categoria ormai affermata dell’avventura testuale. La trama e l’ambientazione del gioco sono ispirati agli “horror B movie”, ovverosia tutti quei film dell’orrore dalla qualità dubbia e dai costi miserabili, creati in genere per far numero nelle sale cinematografiche, film un tempo dall’animo meno splatter rispetto ai B movie di oggi e basati più che altro su trame abbastanza scadenti, derivanti anche dagli scarsi effetti speciali. Maniac Mansion in maniera parodistica si configura nello stesso identico modo, prendendo in sé tutta una serie di luoghi comuni propri di questi film: difatti lo scopo del gioco sarà guidare Dave, il protagonista, e altri due personaggi di nostra scelta all’interno della casa di uno scienziato pazzo, il dottor Fred, che ha rapito la ragazza di Dave, Sandy Pantz, una cheerleader, per compiere su di lei terribili esperimenti. Lo scienziato pazzo, manco a dirlo, vive in una villa stile coloniale Americano, fatta di assi di legno e dall’aspetto sinistro, dove incontreremo infermiere assassine, tentacoli mutanti e altro ancora, e dove i nostri eroi si recano a salvare la pulzella in piena notte. Proprio per questa ragione, gli ambienti di Maniac Mansion sono un ibrido fra il sinistro e il demenziale; potremo vedere vasche di acido, macchie di sangue in cucina, segrete dalla porta d’acciaio e via discorrendo, il tutto disegnato con un tratto molto grezzo dati i tempi, ma efficace. Il gioco presenta enigmi relativamente difficili, in cui ancora è poco presente lo spirito demenziale che ha contraddistinto poi altri giochi Lucas; la difficoltà del gioco sta più che altro nel dover evitare il dottor Fred ed i suoi familiari, che altrimenti rinchiuderanno i personaggi da noi controllati nelle segrete, rendendo tutto molto più complicato. Oltre all’innovazione dello SCUMM, sono presenti alcune altre intuizioni brillanti, sempre ad opera di Ron Gilbert, che pure hanno contraddistinto quasi tutta la produzione Lucas successiva. Anzitutto, la struttura complessa del gioco; avremo la possibilità di scegliere, oltre Dave, altri due personaggi a nostra scelta in una vasta gamma di soggetti sceglibili, e a seconda dei personaggi scelti varierà sia l’esperienza di gioco che i finali possibili; ciò conferisce a Maniac Mansion anche un certo livello di rigiocabilità, cosa rara in un adventure game. Altro punto di forza è l’umorismo demenziale caratteristico di Gilbert, che è poi diventato quasi un marchio di fabbrica dei giochi Lucas; cito ad esempio la presenza della pianta Chuck, una normalissima pianta in vaso che deve il suo nome al nomignolo del direttore della Lucas del tempo, Steve Arnold, il quale esortava spesso Gilbert ad inserire il suo soprannome nei giochi; Chuck è il primo tentativo di accontentarlo, ma successivamente Ron Gilbert ha dato questo nome anche al pirata LeChuck, il personaggio antagonista in Monkey Island; la pianta Chuck, comunque, ha avuto un gran numero di camei in numerose giochi Lucas, non ultimo il recente Tales of Monkey Island. Altra prova dell’umorismo demenziale di Gilbert è la presenza nel gioco della sega elettrica, un oggetto in realtà inutile poiché privo di carburante, ma che in teoria ci toglierebbe d’impiccio in innumerevoli situazioni; il carburante per motoseghe lo ritroveremo nel successivo gioco Lucas, Zak McKracken. Ultima peculiarità, che è stata probabilmente un altro dei maggiori motivi di successo dei giochi Lucas è che, già in Maniac Mansion, le possibilità di morire o di bloccarsi per quale enigma mal risolto sono pressoché nulle, peculiarità che diverrà un altro tratto distintivo dei giochi Lucas dopo Zak McKracken. Nonostante il suo pregiatissimo valore sia storico che collezionistico, Maniac Mansion è un gioco che non ha saputo mantenere proprio egregiamente tutta la sua bellezza attravrso il tempo; è difatti un gioco bidimensionale dalla grafica molto scarna, decisamente poco sopportabile per chi non lo ha giocato ai suoi tempi. Nemmeno la musica riesce in qualche maniera a risollevare le sorti di questo gioco agli occhi del videogiocatore odierno, e solo un vero e spiccato interesse per i giochi Lucas e la voglia di scoprire le loro “origini” potrà permettere di giocare questo gioco in tranquillità. Dal mio punto di vista personale, Maniac Mansion non è stato uno dei giochi Lucas che ricordo con maggiore nostalgia, anche perché la voglia di “scoprire” questo gioco mi è derivata più che altro dall’essermi giocato il suo seguito, Day of the Tentacle, che a livello di grafica e di trama è molto più interessante, ma che si riallaccia in buona parte agli accadimenti del suo prequel. Fan site del gioco: http://members.fortunecity.com/harang/ Fan site della serie televisiva ispirata al gioco: http://www.mansionsite.com/ Blog di Ron Gilbert, creatore di Maniac Mansion: http://grumpygamer.com/
  20. 2 punti
    Toelupe

    Nuova "pelle" per il forum

    Dopo la lingua italiana ecco arrivare anche la nuova faccia del forum di As.it, aspetto più professionale, meno fastidiosa e più leggibile. Spero sia di vostro gradimento! Toe
  21. 1 punto
    Max_R

    [PC] Stonekeep

    - Anno: 1995 - Status: Copyrighted (Interplay Productions) - Produttore: Interplay Productions - Sviluppatore: Interplay Productions - Musiche: - Genere: RPG - Piattaforma: MS-DOS, Windows 9X - Lingue disponibili (parlato/testuale): Inglese e Tedesco Requisiti Pc IBM compatibile * Ms-Dos 5.0 o superiore * 8 Mb di Ram e 550 Kb di memoria convenzionale libera * 40 Mb di spazio libero nel disco fisso * Scheda video Vga 8 Bit * Mouse * Drive Cd-Rom * Scheda audio Sound Blaster compatibile. E’ consigliabile la diretta installazione della patch 1.2 Mentre a Stonekeep le giornate radiose scorrevano nel conforto di voci e risa familiari, nella sua camera nel castello, il giovane Drake sognava di salvare la bella e dolce Elisabeth dalle grinfia di un temibile drago. Theo, il suo fedele amico, lo osservava dimenare la spada e rispondeva con un caloroso scodinzolio. Era solo questione di tempo: presto la marcia devastatrice della malvagia divinità Khull-Khuum avrebbe segnato per sempre la vita del ragazzo. L'oscurità invase il cielo e calò fino a coprire l'intera città di Stonekeep: gli abitanti vennero inghiottiti dalle tenebre e presto a Drake sarebbe toccata la stessa sorte. Improvvisamente, una misteriosa figura apparse dal nulla e portò in salvo il giovane, giusto in tempo, prima che l'intera città venisse inghiottita nelle più remote profondità della terra. http-~~-//www.youtube.com/watch?v=TYfBq5XfC3k Ten years later... Drake returns. "I am Thera, Goddes of Earth. Prepare yourself, your journey awaits. You must descend to the lost city of Stonekeep and retrive the nine recepticles. To protect you from the magic of the darker realm, I must free your spirit from the confines of your body. Achieve your goal and Stonekeep and I will be set free. Fail and you shall be entombed by the forces of darkness... Forever." Subito dopo il filmato introduttivo ci troveremo in un enorme dungeon a livelli: Stonekeep, difatti, si presenta come un RPG in soggettiva alla Dungeon Master. E' doveroso avvisare che, nonostante i fondali varino a seconda dell'ambientazione, non vedremo altro che cunicoli e piccole stanze per tutta la durata del gioco: niente luoghi all'aperto ne grandi sale dunque, il che si traduce in scarsa libertà e longevità rispetto ad altri titoli del genere, nonostante il dungeon sia liberamente esplorabile. Fortunatamente, benchè la quest sia una ed una sola il gioco nasconde qualche zona segreta accessibile grazie scomparti segreti o attraverso muri invisibili, il che si dimostra sicuramente un valore aggiunto. Il primo aspetto che salta all'occhio è la staticità che trasmettono le schermate prerenderizzate: i movimenti consentiti sono limitati ai quattro punti cardinali con cambi di direzione a 90°. Il cursore del mouse varia d'aspetto a seconda di dove lo si posa: tramite esso potremmo sia interagire con gli oggetti che troveremo nelle sezioni del dungeon sia difenderci dagli attacchi delle varie creature che tenteranno di porsi tra noi e la nostra meta. Un inventario è pronto ad accogliere tutto ciò che decidiamo di portarci appresso e presto potremo contare anche su di un diario, nel quale potremo annotare i nostri promemoria e consultare le mappe. La musica è l'elemento che più di tutti, assieme ai curatissimi suoni, garantisce una perfetta atmosfera: il suono cristallino emesso da Thera, trasformatasi in un globo fluttuante etereo-luminoso, ci farà strada attraverso il dungeon nelle prime fasi di gioco e la sua voce, assieme alla cupa melodia di fondo ci accompagneranno mentre compiremo i nostri primi passi. Presto ci troveremo faccia a faccia con il maligno Khull-Khuum che, come tutti i personaggi di Stonekeep, è realizzato con estrema cura. Il nostro avversario ci schernirà, ricordandoci la nostra miserabile e fragile condizione umana e le nostre scarsissime probabilità di uscire vivi dalla nostra impresa, inoltre provvederà a tramutare Thera in un apparentemente inservibile globo di pietra, per poi svanire nel nulla: Thera è solo il primo dei nove globi magici che rappresentano le varie divinità che ci permetteranno di liberare Stonekeep per terminare la quest. Addentrandosi nel dungeon, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, Drake acquisirà dimestichezza con le armi e con le magie, crescerà nelle caratteristiche personali e potrà accogliere nel party alcuni personaggi trai quali i nani Farli, Karzak e Dombur ed il misterioso Wahooka. Più una grande avventura interattiva con molti elementi rpg che un rpg puro, Stonekeep, è un gioco che ha pagato ingiustamente un'uscita posticipata nei tempi considerate le tecnologie utilizzate. Risulta comunque un gioco estremamente profondo e gradevolissimo grazie ad una trama solida e ben articolata, agli enigmi da risolvere, ai dialoghi, ai suoni e alle musiche di grande effetto, al feeling che si crea con i personaggi ed al loro carisma. Grafica e gameplay possono risultare rigidi ma sono elementi solidi e funzionali che contribuiscono ad enfatizzare il fattore narrativo. In definitiva uno dei miei titoli preferiti, che non esito a consigliare a tutti gli irriducibili del genere alla ricerca di un’esperienza incredibilmente intima ed immersiva.
  22. 1 punto
    maxx powerr

    Primi passi in Java

    Si intendevo c++, lo chiamo c quando siamo a casa da soli...
  23. 1 punto
    RyoSaeba

    Buon Natale e Felice 2011

    Visto che a breve parto e non avrò occasione di farvi gli auguri, ne approfitto per augurare a tutti buone feste, con la (ormai sempre più remota) speranza che il 2011 porti finalmente qualcosa di buono nelle vite di tutti. Auguri http://www.advancedstudios.it/forum/public/style_emoticons//16.gif
  24. 1 punto
    Stima

    Fa schifo essere Weegie

    Nuove tavole aggiunte, e con queste siamo a pari con Bolk ^^ E ora le solite note: per le tavole dalla 21 alla 23, beh: sono state ampiamente discusse, quindi direi che posso anche permettermi di sorvolare ^^ 24: Nulla da dire, praticamente non c'era niente da tradurre... 25: Qui c'è un piccolo enigma. Link fa riferimento a un fatto del '93, purtroppo non son riuscito a capire a cosa si riferisse. Ho anche chiesto a Bolk, che però non mi ha dato risposta quindi il mistero è ancora irrisolto: se qualcuno di voi lo sa esponga pure ^^ 26: Nulla da specificare. A posto, ora aspettiamo KB ^^
  25. 1 punto
    HSH

    Forum Invision

    benvenuto ! sei ora co-admin dell'unico forum con 2 amministratori e ZERO utenti :-)
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